- 장르: 횡스크롤 액션
- 개발: CAPCOM
- 유통: CAPCOM
- 발매: 1994년 12월 16일
한 때 플랫포머 게임의 대표 중 하나로 꼽히던 록맨 X 시리즈의 2번째 작품입니다. 록맨 클래식 시리즈 느낌에 가깝던 단순한 전개를 벗어난 분기에 가까운 요소가 포함된 등, 전작보다 조금 더 다채로워졌습니다. 분위기 자체도 너무 가볍지 않으면서 적당하게 밝으면서 무거운 분위기를 잘 챙긴 수준입니다.
우선 전작에서는 아머를 착용해야 사용이 가능하던 대시가 기본 사양으로 포함되고 차지하면 일정 거리를 돌진하는 특수무기가 추가되면서 전작보다 더 스피디한 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 많은 스테이지가 대시나 사용하기 좋도록 되어있는데다 어느정도 대시를 유도하기도 하고 속도가 빠른 라이드 체이서나 라이드 아머도 등장하기에 꽤 시원시원한 플레이가 가능합니다. 그냥 오프닝 스테이지부터 전반적으로 대시 이동을 기본으로 깔고 구성되어 있습니다. 대시가 없으면 사실 상 진행이 답답하거나 불편하도록 되어있는 셈입니다.
스테이지 기믹도 좀 더 강화되어 다채로운 진행도 훨씬 많아졌고 스테이지에 맞는 환경 영향도 늘어났는데, 상당수의 기믹이 시간을 너무 끌면 사망으로 이어지다보니 조금 긴박한 진행이 필요한 구간이 그만큼 늘어났다는 뜻이 되기도 합니다. 밟으면 가라앉는 발판이나 올라오는 용암, 일정 시간 내에 잡지 못하면 진행 루트를 고정시켜버리는 적 등, 어떻게 보면 스테이지 기믹으로 타임 어택이 많이 반영되었다고도 할 수 있겠습니다.
덕분에 기존보다 빠르게 진행한다는 감각 자체는 확실하기도 합니다. 느리고 천천히 진행하면 죽으니까요. 그렇다고 해도 엄청나게 몰아붙여서 정신없게 하지는 않고, 스테이지 전개 자체가 침착하게 플레이하면 충분히 넘어갈 수 있는 정도입니다.
다만 전작에 있었던, 특정 스테이지를 클리어하면 다른 스테이지의 기믹 일부에 영향을 주는 요소가 사라져서, 스테이지의 기믹이나 진행의 공략이 어떤 보스 순서대로 진행해도 항상 같다보니, 심심해진 편입니다.
아머도 전작에 비해서 당연히 효과가 늘어났는데, 아머로는 대시가 기본이 되면서 공중에서 대시를 할 수 있게 되고, 차지샷이 사용하기 좋도록 강화된 암 파츠, 방어력 증가에 게이지를 모아야하지만 화면 내의 잡몹 제거에 편해지는 기가 크러시의 사용이 가능해지는 보디 파츠 등, 아머의 성능도 전작보다 좋아져서 모으는 보람이 좀 더 생겼습니다. 기동성, 파워, 사용성 모두 전작보다 증가된 편입니다.
정말 사용 용도가 불분명한 수준인 헤드 파츠는 제외하고... 헤드 파츠의 기능은 정말... 왜 있는지 모르겠습니다
각 스테이지의 아이템 배치가 꽤 흥미로운데, 모든 스테이지를 한 번씩만 진입해서도 모든 아이템을 수집할 수 있게 되어 이미 클리어한 스테이지를 다시 진입할 필요가 없어졌습니다. 물론 처음에야 컨트롤 연습이 필요하니 여러 번 들어가야 하긴 하지만, 컨트롤이 익숙해지면 충분히 누구나 한 번씩 스테이지를 진입해서 아이템을 수집하는 것도 가능할 정도로 난이도도 쉬운 편입니다. 후속작에서는 볼 수 없는 어떻게 보면 정교하면서도 잘 짜여진 동선이라 할 수 있겠습니다.
보스전 난이도도 버스터로만 상대하거나 아이템 회수 없이 진행하면 꽤 어려운 경우가 많지만, 아이템을 조금이라도 회수해서 진입하면 충분히 어렵지 않게 상대가 가능한 경우가 많습니다. 물론 난이도가 많이 어려운 보스가 좀 있긴 하지만, 약점 무기로 제압이 가능하기도 하고, 약점 무기가 없다 하더라도 아이템만 잘 회수해두면 방법이 없는 것도 아닌 편입니다.
특수무기는 전반적으로 엄청나게 쓰기 좋은 무기는 몇 없지만, 잘 사용하면 기동력을 늘리거나 이동에 편리해지는 경우도 있고, 특정 위치에서 쓰면 특수 효과가 나는 등의 경우도 있는 등, 나름 역할이 괜찮은 무기가 꽤 있습니다. 특히 평소에는 쓸모가 없어보이지만 특정 적이나 상황에서 쓰면 분명히 효과를 볼 수 있는 경우의 무기도 있습니다
아닌 경우도 있는데... 도대체 어디에 쓰라는건지 알기 어려운 무기도 있는 편입니다. 정말 써먹을 곳 조차 없기 때문에 과감하게 보스의 약점으로만 쓰고, 그 외에는 쓸 필요 조차 없습니다. 그러니까 대체 너도 나도 다 느려지는 차지샷 같은게 진짜 왜 있는거지
전투도 기존의 8보스+최종 스테이지 보스 구성에 더해서, 특정 상황에서 싸울 수 있는 카운터 헌터까지 등장해서 보스전 횟수도 늘어났습니다. 보스전 횟수 자체는 늘어났지만 최종 스테이지의 보스가 전부 카운터 헌터의 강화판으로 도배되는 문제가 생기긴 했지만...
거기에 맞춰서 스토리도 단순히 시그마를 잡으러 간다는 전개에 살을 붙여서, 전작에서 죽은 제로의 파츠를 걸고 싸운다거나, 와일리 박사의 이름이 언급되는 등, 좀 더 설정을 강화시키고 클래식 시리즈와의 연결성도 만들기도 했습니다. 특히 스테이지 진행 중 카운터 헌터와의 전투 여부에 따라 마지막 스테이지에서 제로와의 전투 여부도 결정되는 등, 약간의 분기점도 있습니다. 크진 않지만 전투가 한 번 늘어나는 정도
어쨌건 클래식 시리즈와 약간 차별점을 가지면서도 연결성을 챙기고 설정에 대한 떡밥까지 뿌려, 스토리에 대한 기틀을 잡은 작품이기도 합니다. 이 설정을 후속작에 가서 똑바로 못 써먹었을 뿐...
어떻게 보면 SFC 시절 록맨 X 시리즈 중에서는 난이도가 많이 쉬운 편이라 손대보겠다 하면 가장 입문용으로 쉬운 작품이 아닐까 싶을 정도입니다. 난이도가 대폭 오르고 무거워진 후속작이나, 아머를 착용하지 않으면 기능이 없다시피 해서 스테이지 진입 동선이 강제되는 X1과 비교하면, 가장 난이도가 할 만한 편이기도 합니다. 특히 X4 이후로는 제로가 플레이어블로 추가되면서 게임성이 조금씩 변하다보니, 변하기 전의 X 시리즈를 접한다면, 가장 적당한 게임이 아닐까 생각됩니다.
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