- 장르: 액션 RPG
- 개발: Konami Digital Entertainment Co., Ltd
- 유통: Konami Digital Entertainment Co., Ltd
- 발매: 2008년 10월 23일
닌텐도 DS로 출시되었던 악마성 중 마지막으로 출시된 작품입니다. 벨몬드 가문이 메인 캐릭터로 나오지 않고 채찍이 무기로 나오지 않는 등 메인 악마성 시리즈와는 좀 다르지만 정식 연표에도 들어가는 등, 정사로 인정되는 작품입니다.
에클레시아 라는 조직에서 드라큘라의 그릇을 깨트리기 위한 도미누스를 빼앗기면서 찾아다닌다는 스토리입니다. 그래서 악마성에 진입해서 하나로 이어진 맵을 돌아다니던 평소의 시리즈 작품과는 다르게, 시작점을 중심으로 해서 주변 지역을 돌아다니며 적을 추적하는 구조로 되어있습니다. 그래서 기존 작품과는 분위기가 다르게 개방된 다른 지역을 돌아다니고 탐험하는 분위기가 되었습니다. 항상 악마성을 돌아다니는 작품 보다는 외부 지역을 돌아다닐 수 있어서 좀 더 폐쇄된 느낌이 적습니다.
그렇다고 각 지역이 전부 평범한 스테이지는 아니고, 모든 지역이 메트로배니아의 특성을 지니고 있습니다. 덕분에 다양한 지역의 특색을 가진 퍼즐형 지역을 볼 수 있는 셈입니다. 물론 상당수는 기존 작품에서도 나오던 스타일의 지역이라는 문제가 있지만... 어떻게 보면 메트로배니아 이전의 악마성 시리즈의 특성인 스테이지 형식에 더해서 메트로배니아의 특징이 묻어나는, 복합적인 작품이라 할 수 있겠습니다.
이렇다보니 전체적인 지역의 특징이 입구가 2개로 구성되어 있는데, 최초 진입할 때는 입구로만 진입할 수 있지만, 다른 출구를 찾으면 다시 진입할 때에 진입할 방향을 정해서도 들어갈 수 있습니다. 각 지역의 특정 위치로 바로 이동하는 기능은 없지만, 여러모로 탐색의 편리성은 조금 있는 편입니다.
악마성 또한 지역 중 하나로 처리되고 지역 전체를 탐색하다보니 베이스 캠프 역할을 하는 마을이 따로 떨어져 나와서 정비를 하고 다른 지역에 진입할 수도 있어서, 다른 작품처럼 성 안에서 갇혀서 탐험하는 것 보다는 좀 더 탐험의 안정성도 괜찮습니다. 처음에는 아무런 기능이 없지만 마을 주민을 구출하면 점차로 기능이 확장되고, 퀘스트를 진행할 수도 있어서 RPG성도 꽤 있는 편입니다.
그렇다고 악마성 자체도 다른 작품처럼 크지는 않지만, 적어도 성이라고 할 수 있을 정도는 되는 꽤 적당한 사이즈면서도 큰 지도를 갖고 있습니다. 그러니까, 좀 규모가 작을 뿐 악마성이라는 다른 작품과 같은 맵에 더불어 주변 지역까지 모두 플레이 지역인 셈입니다. 어떻게 보면 지역적 크기는 작지는 않은 느낌입니다.
다른 작품처럼 장비나 무기의 개념도 있지만, 무기는 글리프라는 고유의 개념을 사용합니다. 적에게서 흡수한 능력을 이용해서 적을 공격하는 무기로 사용하는데, 좌우 양쪽 손에 나눠서 장착할 수 있어서, 조금 독특한 공격 시스템을 갖고 있습니다. 무기를 사용할 때는 빠른 속도로 회복되는 MP를 소모하다보니 공격을 남발하기 보다는 필요할 때에 하는 독특한 컨트롤이 필요합니다.
같은 무기를 양손에 끼고 연사하는 것도 가능하고 서로 다른 무기를 끼고 상황에 맞게 쓸 수도 있는 등, 플레이어에 따라 사용법이 달라지는 시스템입니다. 그 외에도 적마다 내성도 다르고 무기마다 적을 잡다보면 숙련도도 오르면서 딜에 영향을 주기 때문에, 같은 무기를 쓰는 것 보다는 양손에 다른 무기를 끼고 상황에 맞게 잘 쓰는 것이 중요하긴 합니다. 대체로는 한 손에는 근접무기를 끼고 한 손에는 마법을 끼고 상황에 맞게 조절하는게 제일 무난한 느낌입니다.
무기를 제외한 특수능력과 관련된 글리프도 꽤 있는데, 단순히 특수 능력이기만 한게 아니라
어쨌든 무기 시스템이나 기존 작품의 특수능력이 전부 글리프로 통합되었기 때문에 상황에 맞게 어떻게 바꿔가면서 쓰는가에 따라 전투의 난이도나 재미가 변하는 편입니다. 특히 적의 내성을 뚫거나 퍼즐을 풀어나가려면 무조건적으로 여러 글리프를 써야하기 때문에 글리프 한두가지만 고집하다가는 순식간에 진행이 막히게 되는 경험도 가능합니다.
이에 따라 기존 작품의 서브 웨폰은 합성인술로 편입되었는데, 양손의 무기를 동시 사용하면 거기에 맞는 특수 기술이 서브웨폰처럼 하트를 소모해서 나가게 됩니다. 물론 모든 무기에 맞는 합성인술이 있는건 아니고, 각 글리프 별로 합성인술 발동이 되는 조합이 정해져있습니다. 그 외에는 하나마나한 공격이 나가는 편이라 쓸모가 없고, 결국 어떤 조합으로 어떤게 나가는지 직접 찾아야 합니다. 아예 알기 어렵지는 않고 대체로 같은 글리프 계열이면 무조건 맞기도 하고, 그 외에도 대체로는 RPG를 하다보면 알 수 있는 범위이기 때문에 약간은 예측이 가능한 수준이라 마냥 어렵지만은 또 않습니다.
아무튼 어떤 글리프를 어떻게 조합하면 어떤 기술이 나가는지 찾아보는 재미도 있습니다. 다른 작품에서도 서브웨폰을 조합하면 특수 기술이 나가는 것을 알아가는 것과 비슷한 궤가 아닐까 싶습니다.
전투는 경우에 따라서 달라지는데, 필드의 일반 적은 생각보다는 패턴이 어렵지 않아서 보이기만 하면 잡기는 쉬운 편입니다. 몰려서 나오거나 하면 조금 어렵긴 하지만 그런 경우가 많지도 않고, 침착하게 대응하면 다 대처할 수 있는 정도입니다.
다만 보스전은 여타 작품보다 까다로운 편인데, 패턴 구사의 전조가 없는 경우도 있고, 패턴을 피하기 어렵거나 말도 안되게 나오는 경우가 많아, 쉽지 않은 편입니다. 일부 보스는 아예 공략법을 모르면 아예 잡을 수도 없는 경우도 있거나 상당히 까다로운 수준이라 극악의 난이도를 보이는 수준입니다. 초반 보스는 글리프를 이용하면 피할 수 있는 구조이지만, 중반만 넘어가도 그런 구조물이 없기도 하고 공략법이 독특한 보스도 많아 난이도가 까다롭습니다. 여러모로 보스전 난이도만 가지고도 게임의 난이도를 끌어올리는 감이 있습니다. 그나마 최종보스가 좀 덜 어려운 편이라 약간의 위안은 되지만...
필드에서의 적은 생각보다 상대할 만 한데 보스전만 들어가면 난이도가 급상승하니 꽤 불합리하다고 느껴질 만 합니다. 사실 게임의 평점을 깎아먹는다면 이런 점이 가장 크게 깎아먹는 점이 아닐까 싶습니다. 기믹을 통해 클리어하는 경우라면 납득이라도 할 수 있지만, 패턴 자체가 까다롭고 어려운데 모르면 죽어야 하는 패턴이 워낙 많다보니 난이도가 급상승하는 쪽입니다. 차라리 게임 전체적으로 난이도가 높았더라면 이런 불만이라도 덜했을텐데 일반 전투와 보스전의 난이도가 너무 다르니...
보스전 난이도가 생각보다 높기 때문에 보스전만 시작되면 스트레스를 받게 되긴 하지만 일반 필드는 전투도 무난하게 어렵지 않고, 그에 따라 필드의 탐색이나 전투도 무난한 재미가 있는 편입니다. 글리프를 사용하는 재미도 있는데다, 메인/서브 가리지 않고 스토리 자체도 복잡하지 않고 괜찮은 편이고 메인 스토리는 반전까지 있다보니 평탄한 스토리의 기존 작품보다는 보는 맛이 있기도 합니다.
어떻게 보면 보스전 밸런스 조절만 실패했을 뿐 나름 악마성 시리즈 제작의 진수가 드러나는 작품 중 하나가 아닐까 싶기도 합니다.
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