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콘솔 게임

[Playstation 5] 페르소나 5 더 로얄

  • 장르 : JRPG
  • 개발 : ATLUS
  • 유통 : SEGA
  • 발매 : 2019년 10월 31일(PS4) / 2022년 10월 21일(PS5)

 

2016년에 발매된 페르소나 5의 일부를 수정하고 개선하면서 추가 요소를 집어넣은, 확장판에 가까운 작품입니다. PS3와의 호환을 위해 여러 부분을 희생했던 P5에 비해서 PS4에만 호환성을 맞춰 파워업해서 나왔습니다. 기존의 P5도 잘 만든 작품이었기에, 말하자면 금상첨화와 같은 작품이라 할 수 있겠습니다.

기본적으로는 PS4와 PS5의 양쪽이 거의 동일한 게임이기에 사실 상 PS5에서 수정된 미세한 부분을 제외하면 PS4의 작품을 리뷰하는 것과 다름이 없는 느낌이 될 것 같습니다.

 

 

 

이 리뷰는 다량의 스포일러를 포함하고 있습니다. 스포일러를 피하고 싶으신 분은 게임을 클리어한 후에 읽어주세요

 

 

우선 기존 스토리에 끼어드는 신규 캐릭터인 요시자와 카스미, 마루키 타쿠토가 추가되었으며, 이들은 메인 스토리에 깊게 관여하기 때문에 상당히 자주 보게되는 얼굴입니다.
무인편 스토리를 따라갈 때도 상당히 자주 얼굴을 비추지만, 추가 분량인 3학기는 완전히 이 둘과 관련된 스토리로 구성되어 있습니다. 후술하겠지만 마무리가 된 기존 스토리를 변경시키지 않고 들어가다보니 위해서는 어쩔 수 없지만, 그렇기에 오히려 추가된 두 사람에 대한 스토리는 잘 부각되긴 합니다

 

캐릭터가 늘고 일부 캐릭터의 코옵이 수정되다보니 일정 상 더 빠듯해진 만큼 커뮤 진행에도 보조가 붙었는데, 커뮤를 진행하고 집으로 돌아올 때, 커뮤를 진행한 캐릭터에게서 전화가 오는 부분이 추가되었습니다. 코옵 랭크를 올리는데 호감도 점수 하나하나가 중요한 만큼, 선택지만 잘 고르면 호감도 점수를 그냥 올려주는데다, 아슬아슬하게 점수가 안되는 상황에서 선택지를 잘 고르면 바로 다음 랭크로 올라갈 수 있는 기회도 노려볼 수 있는거죠. 코옵을 올리기 위한 편의성을 중반 즈음부터 사용할 수 있기 때문에, 이런 부분은 추가되어 좋은 기능이라 생각합니다. 모든 랭크에서 전화가 오는건 아니지만, 이런 부분이 있다는 것 자체만으로 만회를 노릴 수 있다 라는 느낌인거죠

 

또 무인편에서 밤 활동을 가장 많이 붙잡던 부분인, 모르가나의 '오늘은 그만 자자' 부분도 대폭으로 사라진 점이 상당히 반길만한 부분입니다. 무인편에서는 밤에 뭔가 할 수 있을 것 같은 날에도 수면을 유도하다보니 하루하루가 소중한 플레이에서 상당한 불편과 짜증을 유발했는데, 로얄로 넘어오면서 해소된 것이죠. 남아있는 몇 구간이 있긴 하지만 대부분은 해결되고 밖으로 나가지 못하게 하더라도 르블랑 안에서의 행동은 막지 않기에, 책을 보거나 DVD를 보는 등의 행동은 자유롭게 가능한 부분이 호평할 만 합니다. 물론 이런 개선으로 인해 오히려 중후반부를 넘어가면 밤에 뭔가 할게 있나 찾게되는 경우도 생깁니다.

 

전투 부분에서도 상당 부분이 개선되었는데, 우선 페르소나에게 특성이라는 부분이 생겼습니다. 포켓몬에 도입되어있는 특성과 동일한 시스템으로, 전투에 도움이 되는 효과를 주는 효과를 페르소나에게 달아줄 수 있습니다. 합체를 통해 결과로 나오는 페르소나에게 특성을 옮겨줄 수 있기도 하고, 경우에 따라서 보너스로 나오는 특성을 선택할 수도 있는데, 어떤 특성을 달아주냐에 따라서 자신만의 개성있는 페르소나를 만들 수도 있습니다.

전용 특성이 있어, 계승시킬 수 없는 것도 있지만, 대부분의 특성은 계승시킬 수 있기 때문에, 어떤 페르소나에서 어떤 특성을 끌어올지도 고민하게 되는 문제 아닌 문제가 발생하기도 합니다.

팰리스는 기존의 구조에서 일부를 없애거나 간소화시키는 등, 플레이를 힘들게 하던 부분을 많이 줄이고 탐사해볼 부분을 추가하면서 응어리라는 새로운 요소도 추가하였습니다. 특히 퍼즐이 까다롭거나 길이가 너무 길어서 피로도가 심하던 던전을 줄인 부분은 호평할 부분이라 생각하며, 응어리를 찾아내는 부분은 무인편을 해본 사람들은 특히 더 느껴지겠지만, 변화된 던전을 돌아다니며 바뀐 부분을 찾다보니 같이 찾아졌다 라는 느낌도 받을 수 있습니다.

혹시라도 찾지 못하는 문제가 생길까봐 응어리가 있는 근처에서는 모르가나가 대사로 알려주며, 와이어를 쓸 수 있는 곳에서는 소리와 이펙트로 알려주다보니, 놓치지 않게 되어있습니다. 신규 요소에 대한 강력한 어필이라 할 수 있겠네요

 

그 외에도 전투에서 총격에 대한 제한이 대폭 완화되어 전투가 끝나면 총탄이 회복되거나, 잡으면 입힌 데미지에 따라 주변에 스플래시 데미지를 입히며 폭발하는 흉마의 추가, 스토리가 진행되면서 하나씩 늘어나는 쇼타임, 별도의 작업 없이 시작부터 사용이 가능한 배턴 터치 등, 전투가 좀 더 스타일리쉬한 느낌을 주게 되었습니다. 신선한 느낌의 전투를 즐길 수 있다는 점이나, 위기인 상황에서 잘 써먹을 수 있는 부분이 있다는 점에서는, 재미는 확실히 준다고 느껴집니다. 물론 이러한 것들을 편하게 써먹으며 전투를 하기 위해서는 어느정도 게임에 익숙해져야 하긴 합니다. 

 

기존의 거리나 시설에 이어서 키치죠지라는 새로운 거리가 추가되었습니다. 기존의 거리와는 다르게, 색다른 물건을 팔거나 신규로 추가된 요소를 즐길 수 있게 구성되어 있어, 이 거리로만 와도 추가된 요소의 느낌이 와닿게됩니다. 개방될 때 까지는 다소 시간이 걸리지만, 개방만 되면 게임에 도움이 되는 것들이 많으니, 자주 찾는 것도 좋겠습니다.

키치죠지라 하면 진 여신전생 1편의 시작을 알리는 지역인데, 과연 거기에 걸맞게 제작진에서도 심혈을 기울여 만든 장소라고 할 수 있습니다. 여기선 악마가 튀어나오거나 하진 않습니다.

 

여기저기에 새롭게 캐릭터가 추가되면서 이들에게 비중이 쏠리다보니, 반대급부로 무인편에서 별로 도움이 되지않는 효과를 지니거나 재부각이 필요했던 캐릭터는 크게 비중을 올려받지 못하고, 신규 캐릭터에게 비중을 주면서 로얄에서도 침몰해버린 캐릭터가 없지않아 있다는 생각이 꽤 들고는 있습니다.

예를 들면 악마 코옵의 캐릭터는 외형이나 코옵의 효과가 별로 좋지 못하여 로얄에서도 외면받는데, 신규 캐릭터인 조제의 일부 효과가 오히려 악마 코옵의 효과로 사용할 수 있는 효과로 가야하지 않았나 하는 생각을 하기도 합니다. 

오히려 조제가 왜 나왔을지 모르는 맥거핀 느낌의 캐릭터라서, 사실 안 나와고 조제에게서 할 수 있는 것들을 다른 시설이나 캐릭터에게 옮겨도 문제가 전혀 없습니다. 차기작이 나와봐야 뭔가 알 수 있을 것 같지만 지금으로써는 꼭 나와야했나 라는 생각과 더불어 오히려 이런 캐릭터의 비중을 기존 캐릭터에게 했으면 어떨까 하는 생각도 듭니다.

 

인기가 좋았던 캐릭터에 대한 반영인지는 몰라도, 아케치 고로에 대한 좋은 인상 심어주기도 꼭 이렇게 해야했나 라는 아쉬움을 줍니다. 커뮤를 통해 사정이 있는 캐릭터라는 부분을 부각시키면서 3학기 구간에서는 아예 멋있는 캐릭터라는 인상을 심어주는 언동까지 붙는데, 무인편부터 있었던 아케치 고로 라는 캐릭터에 대한 문제가 심화된 것이 아닌가 생각합니다. 무인편에서도 갑작스럽게 아케치를 옹호하는 전개로 인해 비판이 많았는데, 이 부분을 개선시키기는 커녕 제작진이 나서서 더 강화시킨 셈입니다. 이 부분은 앞으로도 비판을 벗어나기는 쉽지 않아보이네요.

 

추가 캐릭터인 요시자와 또한 제작진에서 강하게 밀어주던 캐릭터지만, 정작 제대로 사용할 수 있는 기간은 3학기 구간 정도입니다. 그 3학기 마저도 동료들의 각성이나 최종전 대비 정비를 하는 시기임을 생각해보면, 제작진 푸쉬에 비해 실 사용 가능 기간은 1개월도 안되는 셈이지요. 

기존의 스토리나 전개를 최대한 건드리지 않으면서 신규 캐릭터가 들어갈만한 자리를 만들다보니 부득이하게 발생한 문제일 수도 있다 싶기도 합니다만. 모 유저들이 게임을 뜯어본 결과로 게임 초중반에 이미 카스미를 집어넣으려던 흔적이 있다는게 발견된 적이 있습니다. 아마 추가하게되면 그 이후의 전개도 전체적으로 수정해야하니 수정을 피하기위해 지금처럼 대폭으로 축소된게 아닌가 하는 아쉬움도 있습니다.

 

위 내용의 연장선이지만, 기존 스토리를 최대한 보존하면서 가다보니, 기존 스토리의 문제가 해결되지 않은 구간은 여전합니다.

페르소나 5 자체가 원래 제작되던 과정에서 방향성이 크게 바뀌다보니, 기존 기획과 새로운 기획이 섞이면서 뭔가 스토리가 안 맞는 부분이나 전개가 이상한 부분이 있었는데, 그런 부분이 별로 다듬어지거나 수정되지 않고 나온 것이죠. 덕분이라 하긴 뭣하지만 결과적으로는 매끄럽게 다듬어졌으면 했던 부분이 그대로인지라 차라리 게임의 스토리가 약간 달라지더라도 수정해줬으면 어떨까 생각도 들긴 합니다.

 

최종보스는 여러모로 생각할 거리를 주는, 철학적인 주제의 보스라고 할 수 있어, 그 주제만은 상당히 호평할 만 합니다. 선한 의도의 사람이 위험한 사상과 힘을 지녔을 때 어떻게 될 수 있는지 보여주는 캐릭터라고 볼 수 있습니다. 본인의 의도 자체는 좋았지만, 그 과정과 방법이 광기에 가깝다고 할 정도입니다.

이런 주제와는 별개로 전투나 진행 방식은 제작진에게 악의를 품어도 되겠다 싶을 정도로 별로가 되어버린 비운의 보스입니다.

첫번째 전투는 배턴 터치를 활용하고 금제를 어기지 않으면서 싸우는 괜찮은 방식으로 싸우게 되어, 기존 보스와는 약간 또 다른 묘수 풀이의 느낌으로 잘 만들어졌습니다.

문제의 두번째 전투는 아군이 할 수 있는건 그저 가드와 회복밖에 없게 되어있습니다. 물론 공격을 할 수는 있지만, 기믹을 위해서인지 연출을 위해서인지, 데미지가 거의 들어가지 않게 해놓고, 일정 턴이 지나면 연출을 통해 자동으로 쓰러트리는 구조로 되어있습니다.
무인편의 최종보스를 생각해보면, 마무리 자체는 연출을 통해 진행되지만, 최종보스의 진짜 모습과의 치열한 전투를 진행한 후에 마무리로 들어가기 때문에, 플레이어는 준비해온 파티로 전투를 충분히 즐긴 후에 마무리를 맞이하게 됩니다. 근데 추가되면서 들어간 보스가 기존 최종보스와 맞먹는 압도적인 스케일의 등장을 보여주고서는 정작 플레이어는 아무것도 할 수 없게 만들고 끝내는 맥 빠지는 구성입니다. 전투보다 스토리에 치중한 게임이라고는 하지만, 최종보스인 만큼 적어도 제대로 된 2차 전투를 할 수 있게 했었으면 어떨까 싶습니다.

 

거기에 마무리는 느닷없이 주인공과 1대 1로 주먹다짐을 하는 이상한 연출이라, 플레이하는 입장에서는 더 허탈하게 만듭니다. 보스로써 동귀어진을 하거나 하는게 아니라, 주인공을 끌어들여서는 마무리하자고 주먹을 한 대씩 치고받는 어이없는 모습입니다.

이전까지의 보스들이 하나같이 깔끔하게 패배를 인정하거나, 패배했더라도 잘 해보라는 식으로 그냥 물러났던데 비하면, 상당히 구차한 모습을 보여줍니다. 어떻게 보면 물러설 수 없기에 마지막까지 발버둥친다는 모습일 수도 있겠지만, 그런 것 치고는 연출이 이상하긴 합니다.

 

로얄 자체가 무인편 페르소나 5의 시스템적인 부분에서 상당한 진보를 하며 나온 게임이고, 무인편 자체도 불편하거나 아쉬운 부분이 많은 게임이었지 잘 만들어진 게임이었기에, 수작이라 할 만한 게임입니다. 스토리나 연출 부분에서는 여전히 개선이 되었으면 좋겠다 할 부분이 있지만, 그렇다고 그런 부분이 게임의 점수를 확 깎아먹을 부분은 아니라는 점이죠

 

미약하지만 PS5 리마스터로 이식되면서는 일부 시스템 개선이나 연출에 조금 더 개선을 주면서 PS4판과 동일하면서도 새로운 느낌을 줍니다. 무인편에서 로얄로 넘어오면서도 파워업했는데 PS5로 올라오면서 또 조금 더 파워업한 게임이 되었습니다. 로얄에서 판매하던 DLC를 모두 무료로 지급하기도 하니, PS4에서 플레이했던 사람들도 DLC의 맛을 보면서 한 번 더 플레이해도 좋을 것이고, 로얄을 플레이해보지 않은 사람들은 모든게 구비된 환경에서 한 번 플레이해보면 좋을 게임인 것 같습니다.

한다면 스토리의 아쉬운 부분은 접어두고 전투에서 스타일리쉬한 재미를 찾아보는 것도 좋다고 생각됩니다