
- 장르: RPG
- 개발: 닌텐도 정보 개발부, APE, HAL 연구소
- 유통: 닌텐도
- 발매: 1994년 8월 27일
전작인 MOTHER를 큰 주제만 살려두고 새롭게 갈고 다듬어서, 비슷한 느낌이면서도 아예 다른 느낌을 주는 새로운 작품입니다.

게임의 스토리 큰 틀은 전작과 비슷한데, 어린 소년이 주인공이고 어떠한 사건을 계기로 여행을 떠나서 8개의 멜로디를 모으게 된다는 줄거리입니다. 전작과 차이가 있다면 전작은 정말 게임 시작과 동시에 아무런 힌트도 없이 진행해보라고 내던져지는 수준이었다면, 이번 작품은 어떻게 무엇을 해야할지 어느정도 알려주기도 하고, 동선도 어느정도 제약을 두어서 무작정 내던져지는 느낌은 없는 쪽입니다.
전작처럼 무작정 여기저기 다니다가 상황이나 수준에 맞지 않는 적과 만나 죽는 경우도 줄어들고, 정말 아무런 힌트가 없어서 NPC나 구조물 하나하나에 말을 걸어야하는 상황도 없어지기 때문에 모래사장에서 바늘 찾기 같은 상황도 없어진다고 볼 수 있겠습니다.
그러니까 1편이 정말 현실에 내던져져서 무력하고 막막한 아이의 시선이라고 본다면, 2편은 어른들에게 도움 까지는 아니지만 어느정도 길을 안내받은 아이의 시선이라고 할 수 있겠습니다.

심지어는 게임에서 대놓고 돈을 일정량 지불하면 다음으로 무엇을 해야할지 힌트를 주는 NPC도 배치되어 있습니다. 어느정도 알아먹기 쉬운 형태의 힌트로 주기 때문에 진행이 막힌다 싶으면 적당히 어떻게 해야할지 게임 자체에 물어볼 수도 있습니다. 전작처럼 단서 하나 얻기 힘든 것에 비교하면 정말...
어찌됐든 전작에 비해서는 무엇을 해야할지 조금은 명확하기 때문에 막연히 헤매는 일은 많이 줄어든 편입니다.

게임 내에서 NPC의 대사를 통해 단순히 진행에 필요한 이야기나 설정의 이야기만을 하는게 아니라 잡담도 들을 수 있는데, 걔중에는 캐릭터로써는 알아들을 수 없는, 플레이어로써만 알아들을 수 있는 이야기를 하거나 드립을 치는 경우가 있습니다. 아예 플레이어만 이해할 수 있는 이야기도 있기도 하고, 시대상이 반영되어 있는 이야기도 있어, 하나의 재미가 되기도 합니다.

전투 형식도 전작과 비슷하지만 HP/PP의 계산 방법이 바뀐 것도 있고, 스킬의 위력이 좀 더 올라가면서 전투가 확연히 편해졌다는 점이 괄목할 부분입니다. 체력의 증감이 계기판처럼 변경되는 연출이 되었는데 바로 확 변하는게 아니라 한참에 걸쳐 이루어지기 때문에, 감소 같은 경우 중간에 회복으로 해당 시점부터 감소를 끊고 다시 증가시킬 수도 있습니다. 그러니까 크게 대미지를 입더라도 빠르게 회복 스킬만 어떻게든 걸어주면 다시 회복하기 때문에 체력이 다 떨어져서 죽는 일이 거의 없어집니다.
획득 경험치 또한 초반에는 아주 짠 편이라 레벨 하나 올리기도 빠듯하지만, 초반 마을만 벗어나면 적이 주는 경험치가 급증하기 때문에 약간의 노가다만으로 레벨이 급상승하면서 난이도가 빠른 속도로 내려가기 시작합니다. 마냥 적을 때려잡을 수 있고 쉬워지는 기조 까지는 아니지만, 중간중간 노가다만 적당히 섞어주면 마지막까지 레벨이 부족해서 진행이 막힌다 같은 구간도 없어서 부담감도 적습니다. 전작이 아무리 파티를 잘 키워도 후반에 가면 적이 너무 강해지고 많아지면서 피로도도 높고 파티 유지 자체도 힘들어서 진행이 막히기도 하던 점에 비하면 역변했다고 봐도 무방할 정도입니다.
그 외에도 랜덤 인카운터가 아니라 심볼 인카운터로 변경되면서 전투 자체를 피해볼 수도 있고, 너무 약한 적은 자동 처치되는 편의성도 생겼고, 후반으로 갈수록 쌓이는 돈도 기하급수로 늘어나다보니 장비나 포션 구비도 쉬워지면서 여러모로 전작의 난이도와 비교하면 쉬움 그 자체라고 할 수 있겠습니다.

스토리 자체의 주제로는 사람들과의 이어짐을 잡고 있어, 진행 내내 여러 마을에서 생기는 만남을 그리고 있습니다. 게임 내내 방문하는 모든 곳에서 누군가와의 만남이 있고 이 사람들과의 분투나 협력을 통해 새로운 이야기를 그리고 또 다음 마을로 이동한다 라는 구조의 반복입니다. 이는 게임의 마지막까지 이어지는데, 주인공 일행이 기도를 통해 주인공과의 만남이 있는 누군가를 떠올리면서 그 마음이 이어지면서 최종보스를 쓰러트린다는 구조로 이어집니다. 전작이 애절한 멜로디를 통해 그 노래로 최종보스를 쓰러트렸다면 이번에는 만남과 인연을 강조하는 듯한 스토리입니다. 스토리 자체의 느낌은 전작 쪽이 좀 더 여운이 남지만 이쪽은 만나온 NPC나 거쳐온 스토리가 의미없지 않았다 라는 보람을 느끼게 되는 편이라고 할 수 있겠습니다.
특히 최종 보스 클리어 이후 스토리 중에 들렀던 마을을 들러볼 수 있는데, 후일담처럼 여러 이야기를 들을 수 있기 때문에
단점이라고 할 수는 없겠지만, 전작은 멜로디 8개만 모을 수 있으면 어떻게든 최종보스와 만날 수 있기 때문에 스토리를 여러 구간 날리고 진행할 수 있었지만, 이번에는 멜로디와 만남이 모두 스토리와 연결되어 있어, 이런 스킵이 불가능하다는 점은 있습니다.

게임 자체가 전작에 비해 혹독하지 않기에, 전작처럼 게임을 끝낼 때에 긴 고난 끝에 치유받는다 라는 느낌은 확실히 덜 하지만, 대신해서 마지막에 많은 사람들의 염원을 통해 스토리를 끝마칠 수 있었다 라는 여운은 좀 더 강한 편입니다.
그 부분만 제외한다면 많은 부분에서 1편보다 좀 더 친화적인 게임이 되었기 때문에, 1편보다 좀 더 가벼운 마음으로 접해볼 수 있는, 그렇다고 1편보다 딱히 부족한 점이 있는 게임은 또 아닙니다.
오히려 이 시대의 특징이나 재미를 잘 녹여낸, 일본에서 만든 게임이지만 북미 스타일이 잘 묻어나는, 그렇다고 다른 나라에서 한다고 재미를 못 느낄만한 게임도 아닌, 절묘한 게임입니다.
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