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콘솔 게임

[Playstation 4] The Lost Child

게임을 시작하면 나오는 타이틀 화면

  • 장르 : 신화각성 RPG(로 적혀있지만 던전 크롤링 RPG입니다)
  • 개발 : Dragami Games
  • 유통 : 카도카와 게임즈
  • 발매일 : 2017년 8월 26일(국내 정발 2017년 8월 26일)

 

최근에 소개받아서 플레이했던 던전 크롤링 형식의 RPG, 더 로스트 차일드입니다.

게임의 프로듀서가 주축으로 2011년에 제작/발매했던 엘 샤다이 라는 게임의 후속작이라고 공표하긴 했으나, 플레이하지 않아도 될 정도로 스토리의 연관성은 크지 않고, 엘 샤다이에 등장했던 일부 캐릭터가 다시 등장하는 정도입니다.

 

던전 크롤링 장르에 익숙하거나 재미를 느끼는 유저라면 괜찮게 플레이할 수 있는 게임으로, 장단점을 정리해보면 아래와 같습니다

 

장점

  • 던전 내에서의 편의성
  • 던전 구조와 어우러진 기믹
  • 개성있는 동료의 육성이 가능

 

단점

  • 이해하기 난해한 스토리 구성
  • 후반부에 갑자기 치솟는 난이도
  • 아이템창의 갯수

 

 

1. 던전 내에서의 편의성

던전 내에서 이미 밝힌 구역 한정으로 자동 이동을 할 수 있는 기능

던전 크롤링 특성 상 같은 던전을 여러번 오가거나, 중심부로 들어가는 과정에서 상당한 길을 돌거나 퍼즐을 풀어야합니다.

이런 불편함을 해소하기 위해, 초기부터, '지도에서 밝혀놓은 부분에 한해서 위치를 선택하면 해당 위치까지 루트를 자동 검색한다음, 자동으로 이동'하는 기능을 탑재하고 있습니다. 정말 안전한 루트만을 고집하기 때문에 함정을 밟고 지나가서 동선을 단축하거나 하는 기능은 없지만, 그럼에도 플레이어가 일일히 방향키를 눌러야하는 수고를 덜어주는 효자 노릇을 합니다

던전 내에서 귀환/이동을 할 수 있는 소모성 아이템

던전 내에서 사용이 가능한 전이 아이템도 2종류 획득이 가능합니다. 던전에서 적에게서 획득하거나 상점에서 판매하는 아이템이라, 돈에 여유가 생기면 부담없이 구매하게 됩니다.

리턴의 경우, 사용하면 그 즉시 던전에서 마을에 해당하는 LOST 편집부로 이동됩니다. 일반적으로 걸어서 던전을 나오기 귀찮거나 곤란한 경우에 자주 사용하게 됩니다.

워프의 경우 같은 플로어 내에서 이미 밝혀놓은 곳에 한해서 즉시 이동을 하게 해줍니다. 다음 층으로 이동하는 칸이 멀리 있는 경우에 안쪽으로 빠르게 들어갈 때 보통 사용하게 됩니다

아쉬운 점이라면 이 아이템은 스택이 불가능하고 낱개단위로 들고 다녀야해서, 넉넉하게 들고다니게 되면 아이템창 소지수가 순식간에 증가하는데, 이는 후술할 아이템창 문제와도 어느정도 이어지게 됩니다

 

2. 던전 구조와 어우러진 기믹

스위치 기믹과 워프 기믹을 적극 활용한 최후반 던전

던전 크롤링의 재미 요소 중 하나가 던전 구조와 더불어 풀어나가야 하는 기믹을 어떻게 어우러지게 했는가 라고 생각합니다. 이 작품을 괜찮게 보는 요소 중 하나가 그것으로, 던전 구조와 퍼즐을 던전 구조와 맞으면서도 머리를 조금만 쓰면 잘 풀어나갈 수 있도록 구성해놓았습니다. 물론 걔중에는 엔딩 이후에 보통 노리게 되는 던전이나 최종 던전에도 있지만, 검색을 해보지 않으면 풀기 어렵거나 까다로운 기믹도 꽤 존재합니다.

또 던전 구조 자체도 짜임새있게 잘 만들어져서, '크게 돌아서 가는 길이 가장 가까운 길'이라는 느낌을 주기도 합니다. 대부분의 맵이 전반적으로 잘 짜여있어서 채워나가는 재미가 있지만, 물론 그렇지 않은 맵도 있긴 합니다

초반 던전이라 다른 던전에 비해 짜임새가 부족한 느낌을 주는 초기 던전

3. 개성있는 동료의 육성

모아온 카르마를 투자해서 아스트랄을 강화하는 화면

이 게임의 묘미는 내가 좋아하는 아스트랄을 원하는대로 육성할 수 있다는 점입니다. 초기에 동료가 되면 잘 키워도 후반에 쓰기 어려운 경우도 있는 게임도 있는 반면에, 이 게임은 그런 경향이 많이 적습니다. 경험치 라는 시스템 대신 카르마 라는 시스템을 사용하는데, 적과의 전투로도 얻지만 스토리 진행 중 선택지로도 얻게됩니다. 모든 아스트랄은 이 카르마를 지급함으로써 경험치를 얻게 할 수 있는데, 속성이 맞으면 원 비율 그대로, 속성이 맞지 않으면 절반의 비율로 경험치를 얻지만 원하는 아스트랄에게 경험치를 몰아줄 수 있다는 좋은 점 또한 있습니다. 그렇기에 내가 키우고싶은 아스트랄이 약하더라도 전투에서 얻은 경험치를 키우고싶은 아스트랄에게 몰아줄 수 있게 됩니다

다른 아스트랄이 배운 스킬을 옮겨주는 작업, 천칭

게임에서 캐릭터 육성을 하다보면 원하는 스킬을 달아주고 싶은 경우가 생깁니다. 문제는 내가 키우는 캐릭터는 배우지 못하는 기술을 다른 캐릭터는 이미 습득하고 있거나 배우는 경우가 많은데, 그런 스킬을 내가 원하는 캐릭터에게 이전해주는 천칭 기능이 이 게임의 특징 중 하나입니다. 스킬을 이전해주려는 아스트랄에게 댓가로 지울 스킬이 있어야 하고, 이전되는 스킬과 댓가로 지우는 스킬의 MP 소모량이 같아야 이전이 되긴 하지만, 아스트랄은 계속해서 스킬을 사용하다보면 '지혜의 열매'라는 시스템 때문에 스킬을 계속해서 배워나가기 때문에 문제가 되지 않습니다. 이 기능을 통해 플레이어 특성에 맞는 아스트랄의 육성과 스킬 조합이 가능해집니다.

레벨 상한치가 된 아스트랄을 진화시키는 시스템, SIN화

레벨 상한치에 다다른 아스트랄은 더 이상 레벨 업을 하지 못하는데, 진화에 필요한 재료 아이템과 더불어 약간의 금전을 소모해서 다음 랭크로 진화시키는 기능이 있습니다. 이 기능을 이용하면 초반에 공들여서 만은 아스트랄을 계속해서 키워서 후반에도 사용할 수 있기에, 초중반에 만든 아스트랄을 굳이 버려가며 게임할 필요가 없게 됩니다. 입맛대로 육성을 초반부터 해도 괜찮은 이유 중 하나...

레벨을 1로 돌리는 대신에 기초 능력치가 올라가는 초기화

입맛대로 스킬을 달아주고 키워온 아스트랄도 어쩔 수 없지만 레벨에는 한계가 있습니다. 그 한계를 돌파할 수 있는 기능이 초기화 기능입니다. 사용하면 아스트랄의 레벨과 스테이터스를 1로 돌리는 대신, 성장 상태에 비례해 보너스 스탯을 받고 올라가게 됩니다. 거상의 백의종군 시스템이 생각나는 부분이죠. 계속 반복할 수는 있겠지만 금전적 리스크와 카르마 문제로 엔딩 이후에 진행하는 것이 좋습니다. 엔딩 이전에는 할 필요가 없기도 합니다.

 

 

여기까지 보면 상당히 괜찮아보이는 게임이지만, 이 게임에도 단점이 존재합니다

 

1. 이해하기 난해한 스토리 구성

최종 보스에게 포박기를 사용하려는 주인공. 엔딩 장면 중 하나

게임의 전투와 관련된 부분은 재미를 느끼기 좋지만, 스토리는 뭔가 난잡하다는 느낌을 많이 받게 됩니다. 엘 샤다이에도 나왔던 일부 캐릭터는 이번 작에서도 중요 인물로 나오는 것 같더니 정작 비중이 거의 없다가 갑자기 생기기도 하고, 주인공을 가로막는 일부 캐릭터는 너희에게 설명해줘도 듣지 않을 것 같으니 굳이 설명하지 않겠다 라면서 주인공 일행을 가로막기만 하고 이유는 설명해주지 않다가, 갑자기 그렇게 말했는데 왜 못 알아듣는거냐며 폭주해서 어이를 잃게 만드는 부분도 있습니다. 또 인류 절멸을 하겠다며 순진무구하게 말하던 최종 보스는 갑자기 인류를 좀 더 지켜보겠다며 주인공을 살려주는 등, 왜? 라는 의문을 갖게 하기도 합니다. 제작진이 의도한 바가 있었으나 그게 전달이 제대로 되지 않았던건지, 제가 스토리 이해를 잘 못했는지는 모르겠습니다. 그 외에도 전작 엘 샤다이의 주인공과 합세해서 같이 전투하는 부분이 있기도 하지만, 꼭 들어가야 했나 하는 의문을 개인적으로 갖고 있습니다. 주역 신족을 이집트에 촛점을 맞추거나 천사들이 이루고싶은 목표가 생겨서 타천사가 되었다 같은 신선한 시도는 좋았지만, 떡밥이나 그럴싸한 것만 잔뜩 나오고 다 마무리되지 않은 뭔가 부족하다는 느낌을 주기는 합니다...

 

2. 후반부에 갑자기 치솟는 난이도

최종 보스와의 전투 장면. 최종 보스는 4형태까지 있는 주제에 쉽게 터져나간다

게임이 후반부로 갈 수록 난이도가 올라가는 것은 당연하지만, 이 게임은 마지막 챕터와 직전 챕터의 난이도 간극이 꽤 심하게 벌어집니다. 직전 챕터까지는 별도의 노가다없이 스토리 진행만 하면서 전투만 안 피하고 잘 해가면서 진행하면 클리어가 가능하지만, 최종 던전은 갑자기 난이도가 올라가면서 노가다를 어느정도 하게 만듭니다. 마지막이니 준비를 최대한 해오라 라는 뜻일 수도 있어보이긴 합니다.

문제는 최종 던전의 적 인카운트 율 또한 난이도처럼 급증해버립니다. 세네걸음 정도 걷다보면 적이 계속 무더기로 튀어나오는데, 처음에는 노가다용으로 생각하고 상대하면 되지만 퍼즐 기믹이 많은 최종 던전 특성 상 유저에게 피로도를 많이 줍니다. 전투를 즐기기위해 하는 장르라고는 하지만 필드 잡몹전은 전투랄 것도 없이 자동 전투를 돌리게 되는 게임이라, 전투가 시작되면 또 나왔네 라는 귀찮음을 줍니다

정작 최종 보스는 여기에 맞춰서 많이 어려운가 하면 그것도 아닌게, 올라오는동안 전투를 피하지않고 아스트랄을 키우면서 왔으면 인간 캐릭터는 레벨 45~50, 아스트랄은 6~70까지 올라가기도 합니다. 문제는 최종 보스의 레벨은 55 수준으로, 전투를 하드코어하게 저사양 스킬이나 준비가 안된 아스트랄로 온게 아닌 이상은 고화력 스킬로 밀어버릴 수가 있습니다. 4형태까지 변신하면서 싸우는 패턴이지만, 마지막 형태에는 일정 턴 동안 가만히 쉬는 스킬을 쓰므로 화력만 집중하면 어지간히 막장으로 키운 파티가 아닌 이상은 무난하게 클리어가 가능한 정도입니다.

스토리를 집중해서 볼 수 있도록 하려는 목표였다면 던전 내부의 난이도를 조금 낮출 수 있었을 것 같은데, 이 부분은 약간 아쉽다는 생각이 듭니다.

 

3. 아이템창 갯수 부족

던전 내 사냥으로 판매용 재화 아이템이 쌓인 모습

이 게임의 아쉬운 점으로, 아이템 창은 100칸으로 고정되어 있는데, 스택 수와 상관없이 1묶음을 1개로 계산하고, 1묶음 당 스택 수는 아이템마다 다릅니다. 문제는 스택 수가 대체로 낮다보니 포션 적당히 사고 편의성 아이템 몇 개 챙기면 순식간에 인벤토리가 반틈 채워집니다. 그렇다보니 전투하면서 얻는 아이템이나 판매용 아이템이 조금만 쌓여도 인벤토리가 꽉 차서 전리품을 못 얻는 문제가 생깁니다.

모든 아이템의 스택을 99로 맞추거나 인벤토리 칸 제한이 없었으면 어땠을까 하는 생각도 해봅니다. 특히 던전 내 편의성 아이템은 스택이 불가능하기에 더더욱 드는 생각입니다

 

버프 효과를 주는 온천 이용 시 낮은 확률로 나오는 여캐의 일러스트. 이 일러스트가 나오면 버프 효과가 초대성공

장점과 단점이 꽤 뚜렷해보이는데, 그렇다면 못할 게임인가 하면 그건 절대 아닙니다. 불편한 점이 있긴 하지만 어느정도 극복이 가능하고 재미있게 플레이할 만한 요소가 충분하기에 못할 게임은 아니라고 생각합니다.

 

주인공과 사역 아스트랄의 행동을 한 턴 포기하는 대신 강력한 딜을 넣을 수 있는 아스트랄 버스트. 이걸로 적을 격파 시 포획이 가능하다

보스급 적과의 전투는 잡몹전과는 다른 전투의 재미를 느끼게도 해주는데, 속성이나 상태에 따라 편성을 하는 것도 하나의 재미고, 필살기에 해당하는 아스트랄 버스트를 어떻게 쓰느냐에 따라서 전투 양상을 좀 더 유리하게 끌고 갈 수도 있게 됩니다. 
일반전도 속성이 여러가지인 아스트랄이 섞여서 나오는 경우가 많아 마법이나 공격을 어떻게 할 것인가를 잘 생각해가면서 전투하는 플레이나 연습도 좋다

길에서 취재나 일반 대화가 가능한 NPC. 평소에는 관계없는 말을 하는 것 같지만 취재하다보면 관련된 이야기가 된다

서브 퀘스트나 던전 탐색, 엔딩 이전에도 갈 수는 있지만 엔딩 이후에 본격적으로 해보게되는 던전 등, 좀 아쉬운 면은 있어도 재미있게 해볼 만한 요소는 많은 게임이라고 생각됩니다. 독특한 요소도 많고 아스트랄 육성이 특징적이라 그런 부분에서 재미를 느끼는 분들은 높게 평가할 만 하지 않을까 합니다.

 

모든 리뷰는 지극히 개인적이고 주관적으로 작성됩니다. 객관적인 리뷰는 작성하지 않습니다.