- 장르 : SRPG
- 개발 : Vanillaware
- 유통 : ATLUS, SEGA
- 발매 : 2024년 3월 8일
바닐라웨어에서 제작하고 아틀라스/세가를 통해 발매된 작품으로, 제작 시작으로부터 10년만에 출시되었다거나 20주년 작품인 등, 독특한 점이 꽤 많은 작품입니다.
기본적인 시스템은 SRPG지만, 턴제나 바둑판 방식을 사용하는 보통 게임과는 다르게, 실시간 방식이고 이동이 자유로운 방식입니다. 스테이지마다 실제 필드를 전투 장소로 사용하기도 하고 실시간이라 SRPG 치고는 실시간 전략의 느낌도 꽤 강합니다.
전투 또한 플레이어가 직접 컨트롤을 하지는 않고 전투가 발생한 부대끼리 순서에 맞춰 스킬을 사용하거나 일반 전투를 진행하는 방식이라, 직접 행동 방식을 정해주는 SRPG와는 어느정도 차이가 느껴지는 부분도 있습니다. 특히 직접 닿은 캐릭터만 전투를 하고 주변에 있던 아군이 어시스트를 해주는 방식이 아닌, 범위 내의 아군과 교대해서 전투하거나 어시스트를 받을지 말지 결정할 수도 있고 전투 전 편성을 교체하거나 아이템을 사용하고 진입할 수도 있어서 전투 자체에 있어서는 조금 더 관대한 느낌입니다.
당장 다른 것들을 하지 않아도 당장 전투할 부대만 바꿔주는 식으로 플레이해도 상당히 원활한 플레이가 되기 때문에 전략적인 플레이어가 된 느낌을 받을 수도 있지 않나 생각합니다. 다만 플레이 시간으로 측정되는 시간은 실제 필드 위에서 캐릭터가 움직이는 시간만을 측정하는지, 실제로 게임을 플레이한 시간보다 적게 측정이 되어서, 이 짧은 시간에 이렇게 전략적인 플레이를 했다 라는 느낌을 받지만 실제로는 장시간이 흘러있는 상태라, 시간 가는 줄 모르고 하게되는 문제점 아닌 문제점도 있습니다.
점령당한 왕국을 해방시킨다는 명목에 맞게, 처음에는 돌아다닐 수 있는 구역이 좁지만, 마을을 하나씩 해방시킬 때 마다 돌아다닐 수 있는 범위가 넓어지거나 이용할 수 있는 상점, 획득 가능한 재료가 많아지는 등, 점차로 할 수 있는 행동이 많아지게 되어있습니다. 덕분에 처음에는 맨주먹이지만 갈 수록 넓은 땅을 해방시키는 해방군의 느낌을 잘 느낄 수 있습니다.
해방시킨 마을에서 장비나 아이템을 구입할 수도 있고 유닛을 배치하면 주변의 재료를 자동으로 주워와주기 때문에 RTS처럼 영역을 넓히면서 자원을 점차 효율적으로 캔다는 느낌은 얻을 수 있습니다.
어느정도 레벨 테이블이 정해져있지만, 이미 해방한 마을은 자유롭게 돌아다닐 수 있고, 아직 해방하지 않은 곳도 노가다 스테이지를 통해 순서를 바꿔서 진행하거나 할 수도 있기 때문에, 원하는 필드가 있다면 조금 맞춰서 갈 수도 있는 점은 비교적 자유도가 주어진 느낌입니다. 처음 진행하는 입장에서는 어느 곳으로 갔을 때 어떤 스토리나 어떤 용병이 있는지 알기 어렵지만, 약간 스토리가 진행되었거나 하면 확실하게는 자유도가 나쁘지 않다고 볼 수도 있겠습니다.
여타 SRPG나 RTS 게임처럼 클래스 별로 상성이 존재하기도 하고 각 캐릭터가 가진 클래스 별 스킬이나 고유 스킬에 따라 전투 양상이 크게 달라지기 때문에, 부대 편성을 어떻게 하느냐에 따라 전투가 더 쉬워지기도 하고 더 어려워지기도 합니다. 특히 스킬의 발동 순서나 조건을 어떻게 맞춰주냐에 따라 못 이길 전투도 비기거나 이길 수 있는 경우도 생기기도 합니다. 또, 보편적으로 항상 유리한 클래스나 부대 편성이 없기도 하고 전투 상황에 맞춰 최적인 설정이 달라지기 때문에, 시간은 많이 들어가지만, 그만큼 작전 설정이나 편성의 재미 만큼은 확실한 편입니다. 특히 스킬 설정은 특정 상황에만 발동하는 경우도 있어, 맞추다보면 코딩을 하고있나 하는 느낌을 받는 경우도 있습니다.
높은 난이도가 아니라면 조합만 적당히 맞추고 스킬은 크게 신경쓰지 않아도 무난하지만, 파고들기를 하거나 퀘스트 같은 부분을 전부 신경쓴다면 상당히 공을 들여 봐야하는 부분이기도 합니다.
일정 구간을 진행하면 훈장을 소모해 용병을 원하는 설정대로 고용할 수 있는 것도 특징입니다. 기본적으로 스토리를 진행하면서 합류하는 캐릭터가 수는 많지만 상당하지만, 대부분은 중복되거나 꼭 필요하지 않은 클래스인 경우도 많고, 능력치가 제대로 되어있지 않은 경우도 있거나 특정 클래스에 치중되는 경우도 많기에, 필요한 클래스의 캐릭터를 직접 만들어서 파티에 추가하는게 더 도움이 되는 느낌입니다. 고유 클래스이거나 괜찮은 스킬을 보유한 특수 캐릭터만 파티에 채용하고, 어느정도는 직접 만들어서 쓰는 식으로 내 입맛에 맞는 설정으로 용병을 잔뜩 뽑는 것도 방법이 아닐까 생각합니다.
그렇다고 자동 합류하는 캐릭터가 마냥 좋지 않은 캐릭터만 있지는 않으니, 비율을 어떻게 할지는 각자의 영역이 아닐까 생각합니다.
몇몇 클래스는 많이 만들어놓으면 이득을 보기 쉬운데, 특히 노가다용 스테이지에서 잘 활용하면 짧은 시간에 경험치책을 획득 가능한 반자동 사냥도 가능하다는 점도 있습니다.
스토리는 왕도적 스토리로 왕국의 침략자로부터 다시 왕국을 되찾는 스토리인데다 초반에는 조종당했다 내지는 어쩔 수 없었다의 반복이라 조금 밋밋한 느낌이지만, 중반을 넘어 후반으로 가면서 뿌려놓은 떡밥을 회수하거나 큰 틀의 스토리를 잘 풀어내기는 합니다. 중반부를 넘어가면서 알게되는 복선이 초반부터 잘 깔려있기 때문에 다시 스토리를 돌아보다보면 꽤 치밀하게 잘 짜놓았다 싶은 부분도 보이기도 합니다. 결국 왕도적인 스토리이기 때문에 암투나 배신과 같은 스토리를 원하는 유저에게는 조금 아쉬울 수도 있을지도 모르겠습니다.
필드에서 간혹 발생하는 서브 스토리나 캐릭터와 친밀도를 쌓으면 볼 수 있는 스토리도 있는데, 서브 스토리를 통해 합류하는 캐릭터도 있고, 친밀도 스토리는 짤막한 캐릭터 간의 비하인드 스토리를 보여주는 쪽이라, 오히려 이 쪽이 더 재미있는 경우도 있습니다. 스토리 진행에 필요한 것도 있고 소소하게 캐릭터 간의 스토리나 에피소드를 볼 만 하기에, 후반에는 남아도는 돈으로 친밀도를 채우러 다니게 되는 원인이 되지 않나 싶습니다.
엔딩 후에는 CPU나 다른 플레이어와 붙을 수 있는 투기장 시스템도 있고 엔딩을 다시 볼 수 있도록 최종 스테이지를 다시 진행할 수 있도록 되어있습니다. 이런 부분 외에는 엔딩 후 특전이 거의 없기 때문에 투기장이나 캐릭터 별 엔딩을 다시 보는 목적이 아니면 엔딩 후의 파고들기로는 조금 아쉬운 면이 있습니다. 가장 필요한, 특정 스테이지 다시 플레이가 없다는 점은 조금 아쉬운데, 이미 진행한 메인 스테이지나 서브 스테이지를 난이도를 높여서 해볼 수 없다는 점입니다...
결국 엔딩 후에 할 수 있는 전투는 투기장을 제외하면 노가다용 스테이지나 최종 스테이지 뿐인 셈이라... 기존 스테이지를 다시 해보고 싶다면 눈물을 머금고 새로운 세이브 파일을 만드는 수 밖에 없습니다. 회차 시스템은 도입되어도 괜찮을 것 같으니 나중에 패치로 추가되면 좋을 것 같습니다.
결과적으로는 전투 자체의 난이도는 마구잡이 식으로 어렵지는 않고 플레이어가 조금만 전략적으로 플레이하면 원활하게 진행할 수 있도록 되어있으며, 엔딩으로 가는 과정까지 할 것도 많고 스토리나 밸런스도 준수한 편이라, SRPG로써는 충분히 해볼 만 한 작품입니다. 정통 SRPG와는 약간 차이가 있고 RTS의 요소가 좀 섞여들어가기는 했지만, 오히려 그런 점 때문에 유연하게 플레이할 수 있는 부분이 있기 때문에 관심이 있다면, 아니면 전략적으로 코딩을 해서 더 효율적인 전투를 하는 파티를 구성하고 싶다면 꼭 플레이를 추천하는 바입니다.
모든 리뷰는 지극히 개인적이고 주관적으로 작성합니다. 이게 맞나
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