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콘솔 게임

[Famicom] MOTHER

  • 장르 : RPG
  • 개발 : APE, Pax Softnica
  • 유통 : Nintendo
  • 발매 : 1989년 7월 27일

 

작가 이토이 시게사토의 시나리오를 기반으로, 당시의 현대를 기반으로 한 배경에 외계인 요소만 섞은 모험 요소가 다분한 RPG입니다. 큰 스토리 틀 안에 작은 스토리가 여럿 들어있는데 그 스토리가 각각 이어지지 않는 옴니버스 아닌 옴니버스 구조인 것도 특징입니다. 현대에 출시되는 작품에 비해서는 빈약하다고도 생각할 수 있겠지만, 당시 게임 볼륨을 생각하면...

 

주인공이 12살 소년이기에 배경이나 줄거리가 상당히 아이의 시각에서 본 세계라는 느낌이 강합니다.

 

배경이라고 해야 주인공의 집에서 멀지 않은 마을 위주로, 멀다고 해봐야 진행 중 마주하게되는 기차역으로부터 2~3 정거장 정도의 거리가 끝입니다. 후반으로 가면 사막을 넘고 산을 오르긴 하지만, 엄청나게 먼 곳에 있는 곳도 아니고 실제의 초등학생이 혼자서 다닐 수 있는 정도의 거리라는 느낌이 강합니다. 등장하는 마을도 대체로 상점이나 휴게용 시설을 제외하면 들어갈 수 있는 건물이 제한되어 있어서 마을 크기에 비해 할 수 있는 것도 많지 않아서 더 아담하다 내지는 작다 라는 느낌을 많이 받을 수 있습니다.

어린 아이 입장에서 갈 수 있는 거리를 생각하면 꽤 현실적이면서도 납득할 수 있을 정도의 분량인 셈입니다.

 

스토리 또한 외계인에 관한 내용만 제외하면 규모가 많이 아담한 편입니다. 전체적인 큰 스토리는 메리 여왕의 부탁에 따라 멜로디를 찾아다니는 스토리지만, 그 과정의 스토리는 각자 따로 떨어진 작은 스토리로 구성되어 있습니다. 뭔가 엄청난 규모의 사건을 처리하거나 하는 경우는 거의 없고, 동물원의 동물이 소란을 피우는 것을 해결하거나 귀신이 나오는 저택을 조사해달라는 부탁에 따라 탐험하다 우연히 멜로디를 듣거나 하는 식입니다. 많은 RPG에서 모험을 시작한 주인공이 조금 지나면 규모가 조금씩 큰 사건을 처리하고 왕국이나 대륙을 구하는 것에 비하면 정말 아기자기한 규모입니다. 물론 후반으로 가면 스토리 규모가 커지긴 하지만 그 직전까지는 어린 아이가 보는 세상 정도의 스토리 규모가 유지되는건 나름 재미있는 특징이라 할 수 있겠습니다.

작은 스토리 중 일부는 엔딩으로 가는데 필요하지만 굳이 진행하지 않아도 엔딩으로 들어가는데 지장이 없는 경우도 있습니다. 필수적으로 진행해야 하는 스토리만 제외하면 그 외에는 입맛대로 즐길 수 있기에 나름대로 자유도 자체는 높다고도 할 수 있습니다. 다만 대부분의 조건에 대해 직접적으로 알려주는 경우는 많지 않고 NPC의 대사를 통해 자연스럽게 유도하는 경우가 많아서 대사를 하나하나 읽어보면서 하지 않거나 찾아가면서 하지 않는 유저들에게는 상당히 불합리하거나 불편하다고 느낄 수 있는 부분이 될 수도 있을 것 같습니다. 작은 스토리 조각부터 시작해서 큰 스토리 틀까지 전부 그러하기 때문에 어떻게 보면 게임 자체가 불친절하다는 인상이 될 수도 있지만, 다르게 보면 아무런 도움도 받을 수 없는 아이의 입장에서 전혀 연관이 없는 일을 하나씩 알아가면서 찾아가는 과정을 제대로 반영한 것이 아닐까 생각이 들기도 합니다

 

전투는 랜덤 인카운트 방식에 당시의 다른 RPG와 큰 차이는 없지만, 얻은 경험치를 파티원 수에 맞춰서 나눠서 받는다거나 돈을 바로 받는게 아니라 공중전화를 통해 아빠에게 전화를 해서 정산받는 방식인건 지금에 와서도 조금 독특한 방식이라 할 수 있습니다. 덕분에 돈을 바로 받는게 아니라 전투를 한 만큼 신용카드로 받을 수 있고 카드에 돈을 넣어놓을 수 있어서, 필요한 만큼 꺼내서 들고 다니고, 파티가 전멸했을 때에 돈을 잃지 않는 것도 가능합니다. 영향을 준 포켓몬스터의 시스템과 그에 대한 구제책이 미리 있었던 셈이기도 합니다.

파티 구성의 경우 플레이어가 조금만 고생하면 합류 시기를 정할 수 있기 때문에 특정 캐릭터에게 경험치를 주면서 레벨이나 돈을 모아놓은 다음 다른 동료를 합류시키는 방법도 가능하긴 합니다.

게임 자체가 인카운트율이 엄청나게 높기 때문에 살짝만 움직여도 적이 등장하기도 하고, 전투 횟수 자체가 높아 마을 주변만 돌아다녀도 자동적으로 레벨링이 되는데다, 중반 이후에 등장하는 필드의 적은 상당히 강력한 경우도 많습니다. 최종 부분까지 통상적으로 진행하면 꽤 되는 노가다 양과 준비가 필요한데, 정작 게임의 엔딩을 보는데는 그렇게 높은 레벨과 능력치를 요구하지 않는 아이러니한 모습도 보여줍니다.

최종 보스와의 전투가 통상적인 방식이 아니기 때문에 발생하는 문제이지만, 아이러니함을 택하면서 연출력을 택했다고 볼 수도 있지 않을까 싶습니다.

 

다만 스토리가 친절하지는 않고 이건 왜 이런거지 싶은 것들도 상당히 많습니다. 스토리 중 대부분이 말끔하게 해결되거나 이유를 알 수 없는 경우도 있고, 단순히 외계인이 원인이었습니다! 하는 경우도 있습니다. 엔딩 마저도 마땅히 존재하지 않고 최종 보스를 처치하면 그대로 바로 스태프 롤을 보여주기 때문에, 정리되는게 많지 않아 그래서 어떻게 하라고? 라는 생각도 들게는 됩니다.

직접 생각하고 상상을 하며 풀어나가야 하는 게임의 과정에 대비해서, 마지막 전투 자체에서 들을 수 있는 멜로디나 최종 보스에 대한 전투 방식은 꽤나 아련합니다. 캐치 프레이즈가 "엔딩을 볼 때 까지 울지마라"였는데, 적어도 엔딩 만큼은 캐치 프레이즈를 잘 지킨 셈입니다. 물론 그 과정 까지가 사전 지식이나 힌트가 없으면 하나하나 들어가면서 해야하기 때문에 정말 어렵지만...

 

아무런 정보 없이 아이의 시선에서 바라본 세상을 돌아다니는 느낌이라 불합리한 느낌도 많이 받을 수 있지만, 그만큼 불합리하거나 난이도가 있는 전투도 동반되는 게임입니다. 스토리 일부는 맥거핀 같은 것들도 있고 있기도 하고 의도적인지는 알 수 없지만 부조리한 밸런스가 잡혀있어서 전투 자체도 난이도가 조금 있지만, 마지막 연출에 대해서 만큼은 감동적이긴 하기에, 정말 직접 이런 부조리한 밸런스를 느끼겠다는 쪽이 아니라면 인터넷에서 영상을 보는 것도 좋은 방법인 게임일 수 있겠습니다. 부조리한 부분을 노가다나 게임의 일부로 받아들이고 진행하는 쪽이라면, 직접 플레이했을 때에 더 없이 좋은 경험이 되는 게임이 되지 않을까 생각됩니다

 

 

모든 리뷰는 지극히 개인적이고 주관적으로 작성합니다.