- 장르 : RPG
- 개발 : ATLUS
- 유통 : SEGA
- 발매 : 2016년 2월 10일
전작인 4가 나온지 3년만에 나온 작품으로, 확장판과 후속작 사이에 있는 독특한 포지션의 작품입니다. 분명히 4의 요소를 이어받은 후속작이긴 하지만 완전 신작은 아니고 4를 기반으로 하면서 4의 요소를 개선한, 확장판과 후속작의 중간 정도 작품입니다. 지금까지 같은 회사에서 나온 작품 중 가장 독특한 포지션의 작품이 아닐까 싶습니다.
스토리 상 전작의 뉴트럴 루트 분기점 시작 부근을 기반으로 if 세계를 그린 작품으로, 전작 주인공이 인간들을 규합하는 시기에 활동을 시작하는 신출내기 헌터의 이야기가 크게 바뀌었습니다. 그에 맞춰 주인공의 눈높이나 동행/합류하는 인물도 연령대가 낮아져, 전작과는 분위기가 많이 달라졌습니다. 기존 작품이 거의 주인공과 함께 하는 소수의 캐릭터와 동행하거나 루트에 따라서 결별하던 것과는 달리, 동사의 타 작품의 동료들처럼 꽤 많은 캐릭터들과 스토리를 이어가는 구도로 되어있습니다. 같은 시리즈의 다른 게임과는 다르게 좀 더 밝아지면서 고독한 싸움을 하던 느낌이 많이 줄어든 편입니다.
분위기가 바뀌면서 주인공의 행동에 맞춰 스토리가 무미건조하게 진행되는 방식에서 벗어나, 스토리의 진행에 캐릭터가 맞춰져있다는 느낌으로 많이 바뀌어 있습니다. 활극이 된 작품의 느낌이라고 할 수 있을 것 같네요.
또 if 스토리라 해도 후속작은 후속작이라 전작의 등장인물과 연관있는 캐릭터나 본인이 직접 대거로 튀어나오기도 하지만, 신규 세력이 등장하기 때문에 스토리 상으로는 이어지지만 전작의 후반과는 또 다른 전개를 볼 수도 있습니다. 전작으로써의 연속성도 느낄 수 있지만 거기에 녹아드는 새로운 스토리 전개도 맛볼 수 있는 독특함이 있지 않나 싶습니다. 신규 세력은 아예 기존 작품의 로우 카오스 뉴트럴과는 별개의 세력이기 때문에 기독교 바탕의 전통적인 세력 다툼 전개와는 또 다른 느낌도 확실합니다.
전작인 4가 1편을 많이 답습했다면 이쪽은 2편을 많이 답습했기에, 스토리 전반을 거치면서 각 세력의 최고위 악마를 비롯해서, 이름 있는 악마가 대거로 나오기도 하고 마지막에는 YHVH까지 나오는 등, 정말 총망라 그 자체라고 할 수도 있을 것 같습니다.
전작 스토리의 if이지만 어쨌든 연결되는 이야기이기 때문에 일부 장소를 제외하고는 전작에서 사용된 장소를 거의 그대로 사용하는 것도 특징적입니다. 특정 장소의 일부 기믹이나 요소가 바뀌긴 했지만 거의 그대로 가져왔기 때문에, 전작의 스토리가 진행되던 곳에서 그대로 이야기가 이어진다는 느낌도 있긴 한 듯 합니다. 다르게 말하면 전작의 재탕이긴 하지만, 동시간대의 이야기인 만큼 사실 이쪽이 더 자연스러운게 아닌가 싶긴 합니다.
전작과 월드맵 자체는 비슷한 크기이지만, 전작에서 다루지 않은 곳도 다루기 때문에 마냥 재탕은 아닌데다, 도쿄 내에서 나고 자란 캐릭터의 시점에서의 전개이다보니 오히려 전쟁통에서의 사람들의 직접적인 모습을 볼 수도 있기도 합니다. 전작이 사무라이들의 시점에서 본 전쟁통의 모습이라면, 이번 작은 전쟁통에서 나고 자란 사람들의 직접적인 이야기 정도로 정리할 수 있을 것 같기도 합니다.
그래도 진행에 있어 전작의 부조리한 부분은 많이 개선되었는데, 지저분했던 월드맵이나 적의 심볼의 움직임 등이 변경되어, 어느정도 문제점이 해결된 모습이 눈에 보일 정도입니다. 월드맵의 길은 깔끔하게 정비되고 모든 구역이 연결된 대신, 스토리 진행에 따라서 다른 구역으로의 이동 경로가 개방되는 방식으로 어느정도 동선이 해결되기도 했고 지하 통로나 복잡한 방식으로 이동하지 않아도 되게 되어, 단순히 월드맵에서 걷기만 해도 한 바퀴 돌 수 있을 정도로 쾌적해졌습니다. 어떻게 보면 가장 깔끔한 개선이 아닐까 싶을 정도입니다.
적 심볼 또한 월드맵에서는 움직이지 않고, 필드에서도 쫓아오는 움직임이 느려져서 전작처럼 피해서 뛰어다니거나 조심해서 다닐 필요도 많이 줄어들었습니다. 전작의 그런 불편한 문제를 완벽하게 까지는 아니지만 적어도 충분히 쾌적하게 플레이가 가능할 정도로는 좋아진 편입니다.
전투는 전작과 마찬가지로, 물리보다 마법이 우세한 편이라 기본적인 전투 기조 자체는 변하지 않아서 전작을 플레이했다면 적응은 어렵지 않은 편입니다. 마법 딜 자체도 잘 나오는데다 마법으로 약점을 찌르는게 전투를 유리하게 끌고 갈 수 있다는 기본은 동일합니다.
다만 아예 차이가 없지는 않은데, 물리/마법 공격력 버프가 나뉘고 씨익 상태가 너프되면서 전작보다는 조금 더 까다로워진 부분도 있습니다. 버프칸이 하나 더 필요해지고 씨익 상태 돌입으로 적의 턴을 뺏어먹는 전법이 어려워졌는데, 특히 씨익 상태가 되면 거의 대부분의 공격을 회피해버리는 문제를 제대로 저격한게 아닌가 싶습니다. 어떻게 보면 씨익 만능에서 약간 벗어나려고 한 것 같은데, 후속작에서 씨익이 삭제된 것을 보면 결국 한계는 있었던 것 같습니다...
서포터도 파트너로 바뀌면서 꽤 상향을 받아서 쾌적해졌다는 감각이었습니다. 기존과 동일하게 매 턴 마지막에 턴을 소모하지 않고 도와주긴 하는데, 합류하는 캐릭터 마다 파트너로써의 능력이 다르기도 하고 각 캐릭터 별로 스타일이 있기 때문에 내 전투 스타일에 가장 맞는 동료나 상황에 맞는 동료를 기용함으로써 턴을 기부하거나 하는 문제점도 없어졌습니다. 물론 말을 듣지 않는 경우도 있고, 원하는 스킬을 써주기만 하는건 아니라서 제 5의 멤버로 쓰긴 어렵지만 확실히 전작처럼 도움이 아예 안되거나 방해가 되는 문제는 사실 상 없어졌다고 볼 수 있을 것 같습니다.
일정 카운트가 쌓이면 파트너 캐릭터가 딜을 넣어주거나 스킬을 써주기도 하기 때문에, 원하는 타이밍에 바로 발동시키긴 어렵긴 하지만 보스전이나 장기전에서 충분히 집단 공격 같은 용도로 써먹을 수도 있어서, 활용도도 늘어났습니다.
스토리의 기본 골자는 전작과 같은 로우~카오스 사이의 세력 다툼이 없지는 않지만, 제 4세력이 난입하면서 벌어지는 이야기인데, 신규 세력을 조명하다보니 로우나 카오스 엔딩은 사실 상 배드 엔딩 취급이고 뉴트럴에서 라이트/다크 루트 중 한 쪽을 고르는 방식이 되어버렸습니다. 그 마저도 스토리 중의 선택지는 사실 상 루트 선택에 영향이 없고 선택 이후의 결과에 영향만 약간 주다보니, 전과 같은 선택지를 통한 성향 조절의 재미는 없어진 편입니다
어떻게 보면 게임 자체의 변화의 방향성이라 볼 수도 있겠지만, 사실 상 뉴트럴을 강제하다보니 로우나 카오스 루트를 선호하는 유저가 봤을 때는 부조리한 부분이 아닐까 싶기도 합니다. 거기서도 라이트 쪽이 진 엔딩 분위기를 풍기다보니, 어떻게보면 모든 유저들에게 라이트 뉴트럴을 권장하는게 아닌가 싶기도 하고...
난이도 측면에서는 라이트 쪽이 좀 더 쉬운게, 다크 쪽으로 진행하면 파트너가 1명으로 고정되고 전체 공격의 효과를 볼 수 없게 되다보니 사실 상 초상급자용 루트의 느낌이 강합니다. 실제로도 필수 전투가 늘어나기도 하고 전략의 폭이 좁아지기 때문에 더 어려워지는게 눈에 보일 정도입니다. 이것도 어떻게 보면 라이트 뉴트럴로의 유도 아닌가 싶기도 합니다.
스토리 상 뉴트럴 쪽이 반 강제되고 스토리의 테이스트가 많이 바뀌긴 했지만 적어도 전작에 비해서는 확실히 개선된 점이 많아져서 불쾌한 경험은 없거나 많이 줄어드는 플레이가 되는 게임이라 생각됩니다.
다만 기존의 시리즈와는 또 작풍이 달라져서 좀 더 분위기가 밝아지고, 고독한 싸움 보다는 동료들과 함께 싸운다는 느낌을 받을 수 있는, 독특한 스타일의 작품이기에 호불호도 확실하지 않을까 생각되는 그런 작품입니다.
기본적으로 4를 플레이해야 플레이할 수 있는 작품이기에, 어떻게 보면 4를 플레이하고 온 사람들에게 선사하는 if 스토리이면서 동시에 부조리한 부분을 수정해서 불쾌했던 플레이 감각을 어느정도 보상해주는 그런 작품이 아닐까 싶습니다.
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