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콘솔 게임

[Playstation 5] 메타포: 리판타지오

  • 장르 : RPG
  • 개발 : 스튜디오 제로(ATLUS)
  • 유통 : ATLUS
  • 발매 : 2024년 10월 11일

 

ATLUS의 제작진 핵심 인원으로 팀을 구성해서 제작하겠다고 선언하면서 귀추를 주목받던 게임으로, 좋든 싫든 ATLUS의 정수를 담은 게임입니다. 제작 발표 이후 무소식으로 8년을 보내다 나온 게임이다보니 출시와 홍보만으로도 꽤 떠들썩했던 기억이 납니다

 

완전 신작 RPG를 내세웠지만 아무래도 제작진이 제작진이다보니, ATLUS에서 출시된 여러 작품의 특징을 엮어놓은 듯한 느낌을 많이 받을 수 있었습니다. 당장 그래픽부터 페르소나 5와 비슷한 스타일을 보이는데, 10년 가까이 된 작품과 비슷하긴 하지만 캐릭터나 배경의 비주얼이 수려해서 모델링이 낡아보인다 같은 느낌은 없습니다. 오히려 상당히 장기간에 걸쳐 만들어지다 보니 좀 더 다듬어지고 깔끔하게 만들어져서 나왔다 라는 쪽에 가깝지 않을까 싶네요.

BGM 또한 배경이나 환경에 맞춰서 잘 나왔는데, 너무 무채색하거나 화려하지 않은 중간 정도에서 무게 또한 잘 잡아서 이 작품만의 스타일을 잘 가져간 느낌입니다. 과거 작품은 꽤 무겁거나 강렬한 느낌의 곡이 많았고, 최근의 작품은 상당히 밝은 곡이 많았는데, 딱 적당한 위치를 잘 가져갔다 하는 정도입니다.

 

전투 시스템은 진 여신전생 전통의 프레스 턴을 가지고 와서, 프레스 턴에 익숙한 플레이어라면 큰 문제 없이 적응할 수 있는 시스템이었습니다. 다만 그냥 가져오지는 않고 변칙적인 부분도 있는데, 필드의 상황이나 기믹에 따라 추가 턴을 획득하지 못하거나, 스킬이나 기믹을 통해 턴 수를 늘릴 수 있다는 차별점이 있습니다. 그 외에도 적의 행동을 사전에 막거나 상태 이상을 부여하는 식으로 조금 더 유리하게 가져갈 수 있는 등, 기본적으로는 같은 방식을 가져가면서도 약간의 다른 느낌을 받아갈 수도 있도록 되어있습니다. 초반에는 이런 기믹이 많지는 않지만, 스토리가 점차로 진행됨에 따라서 이런 기믹이 조금씩 늘어나는 것 또한 재미 아닐까 싶습니다.

 

스킬 속성도 기존 작품에서 주로 쓰이던 속성을 그대로 가져온데다 스킬명도 과거 작품에서 가져온 것이 꽤 많습니다. 일부는 DDS 시절에 쓰이던 스킬명을 가져온 것도 있던데... 어쨌거나 최신 작품에 비교했을 때 이름만 살짝 바뀌고 효과는 동일한 셈이기에 이런 부분 또한 기존 작품을 해본 플레이어 입장에서는 빠르게 적응할 수 있지 않나 하는 생각도 듭니다.

 

특징적인 부분이 하나 더 있다면 전투 재시작인데, 전투를 벗어날 수는 없지만 전투 시작 시의 상태로 돌아가서 다시 전투를 풀어나갈 수 있게 되어있습니다. 다만 공격이나 스킬 사용을 통해 알아낸 적의 상성은 알아낸 상태로 가져가기 때문에, 전투를 쉽게 풀어나가는데 많은 도움이 되는 편이었습니다. 보스전이 특히 그러한데, 약점 속성을 알아내거나 크리티컬을 띄울 때 까지 반복해서 유리하게 가져갈 수도 있어서 난이도를 낮추는데 조금은 일조할 수도 있다는 느낌이었습니다.

 

이러니 저러니 해도 전투 자체의 밸런스는 꽤 탄탄한 편인데, 기본적으로 적의 체력 자체나 내구가 꽤 있는 편이라, 약점이나 크리티컬을 띄워도 딜이 무작정 높게 나오지 않는 경우도 있고, 버프 같은 스킬을 통한 사전 빌드업을 통해 꾸준히 높은 딜을 뽑아내는 방향이 꽤 요구되는 편입니다. 페르소나 보다는 어렵고 여신전생 보다는 쉽다 같은 느낌이 가장 적당한 표현 아닐까 싶습니다.

 

필드 전투 외에도 패스트 전투라고 필드에서 액션을 통해 적을 처치할 수 있는 방법이 추가되었는데, 일정 레벨 이상 차이가 나야 사용할 수 있지만 돈이나 경험치 손해를 보는 부분도 없고 잡몹을 처치하는데 일일히 전투 들어가서 오토를 누르거나 하는 귀찮음이 없어서 편의성만큼은 최고가 아닐까 생각합니다. 물론 필드에서도 적이 공격을 해오기에 몰리거나 다수와 전투하게 되면 위험하긴 하지만 그럼에도 불구하고 일일히 전투 진입을 할 필요가 없다는 점에서 플레이어의 피로도가 많이 낮아지기 때문에 이미 압도적으로 편한 기능이 아닐 수 없습니다.

 

캐릭터의 육성은 조금 독창적인데 프로듀서가 프로듀서인 만큼 가장 비슷한게 아바탈 튜너 아닐까 싶을 정도로 닮아있습니다. 각 캐릭터는 전용 클래스를 제외하면 모든 클래스를 습득할 수 있다거나, 기존에 배웠던 스킬을 특별한 경우를 제외하면 끌어와서 다른 클래스에서도 쓸 수 있다거나...

차이점이 있다면 스킬이 클래스에 종속되어 있어서 아바탈 튜너처럼 스킬 셋을 자유자재로 바꾸지는 못하고, 최대 4개까지의 스킬만 가져올 수 있다거나 클래스 별로 사용할 수 있는 스킬이 다르다거나... 아무튼 완전 같지는 않지만 꽤 비슷하고 가장 비슷하다는 느낌을 받을 수 있는 것은 확실한 점입니다. 특히 파티 캐릭터의 스탯은 플레이어가 기본적으로 건드릴 수 없어서 어느정도 효율적으로 쓸 수 있는 방식이 있긴 하다 라는 점도 닮아있습니다.

 

모든 캐릭터가 모든 클래스를 습득할 수 있고 스킬을 끌어올 수 있기 때문에, 플레이어가 원하는 방향으로 육성이 가능하다보니, 그에 맞물려 전투에서의 역할이나 진행 방식도 상당히 자유도가 같이 높아지는 느낌이었습니다. 물론 파티원 구성이나 방식에 따라 한계가 있긴 하지만...

일단 시간만 때려박으면 초반부터라도 어떻게든 이런 세팅을 조금씩 할 수 있었던 아바탈 튜너와는 다르게, 스토리 진행이나 인연을 통해 클래스를 해금해야 하기 때문에 중반은 넘어가야 자유로운 세팅을 진행할 수 있다는 점은 일말의 아쉬움은 남긴 합니다. 보통 이런 경우는 2회차에서 해결이 되긴 한데, 이 게임은 2회차에서도 클래스 해금을 스토리와 인연으로 다시 열어야 이어서 쓸 수 있다보니... 어떻게 보면 각 클래스 별 특성을 살림과 동시에 2회차 이후에 서브 캐릭터의 사장을 막기 위한 방법이 아닐까 라고도 생각해봅니다

 

단점이라 한다면 클래스는 꽤 많긴 하지만 전투에서 실질적으로 써먹기 좋은 클래스가 있는 반면 써먹기 어려운 클래스도 있고, 스킬을 끌어와야 효율적으로 변하는 것이 있는 반면 클래스 자체는 쓰기 어렵지만 보유 스킬은 좋아서 해금만 하고 버려지는 경우도 꽤 있습니다. 캐릭터에 맞춰서 다양하게 준비를 하다보니 밸런스가 조금 안 맞는 느낌입니다. 이런 점 때문에 반대로 과감하게 스킬만 빠르게 배우고 버린다 같은 선택도 가능하지 않나 생각이 듭니다.

 

던전 구조는 기본적으로는 ATLUS 특유의 던전 느낌은 잘 살아있는 편입니다. P5 이후로 정립된 구조에 부족하다고 느껴지던 각 던전의 기믹이 합쳐져서, 스토리 던전 만큼은 각 던전 별로 다채로운 특색이 잘 살아있습니다. 해당 필드에 가게 되는 이유와 맞물려서 조건 플레이를 하게 되기도 하고, 기믹에 맞춰서 탐색을 하기도 합니다. 당장 전투 일변도였던 작품이나 던전에 들어가게 되는 이유야 어쨌든 숨기와 기습을 반복하던 작품에 비하면 꽤 색다른 플레이가 가능하다는 느낌입니다. 전투가 아예 빠지지는 않지만, 잡몹전이나 보스전이나 밸런스가 산으로 갈 정도도 아니고 기믹에 지루해지지 않도록 적당한 수준으로 진행할 수 있도록 되어있습니다. 스토리 던전에서도 패스트 전투가 가능하기에 노가다를 충실히 했다면 아예 편하게 기믹만 즐기면서 보스전으로 갈 수도 있도록 되어있어서 어느 수준으로 즐기냐에 따라 양상이 약간 바뀌기는 하지만 밸런스 자체는 괜찮은 편이었다는 느낌입니다.

 

다만 이건 스토리 던전이고, 메인 스토리와 상관없는 서브 던전이나 필드는 꽤 단조롭다는 느낌도 있습니다. 정확히는 구조 자체는 나름 탐험을 한다는 느낌을 주기는 한데, 던전의 디자인이 거의 동일하기 때문입니다. 테마 별로 조금씩 차이는 있지만 같은 테마 내에서는 다 똑같은 디자인이라 기억에 썩 잘 남는 경우는 없습니다. 그나마 탑 쪽은 중요도가 높은 퀘스트와도 연결이 되는데다 구조도 동일해서 기억에 남을 수 밖에 없는 듯 하기도 합니다.

이 단점을 커버하기엔 뭣하지만 서브 던전은 노가다에 특화된 경우가 많아서, 자리 잡고 노가다하기에는 좋게 구성되어 있는 경우가 많았습니다. 특색을 버리고 노가다의 효율을 중시한 디자인... 그런 느낌이네요.

 

특히 이런 서브 던전에 등장하는 적이 대체로 디자인을 거의 돌려쓰기한 것들이 많아 더 그런 느낌도 있습니다. 던전 디자인이 비슷해도 적 구성이 차이가 나면 그래도 좀 나은데 어딜 가도 비슷한 적이 또 보이니 당연히...

 

스토리의 기본 양상은 역시 전통의 사상/진영 싸움인데, 대놓고 로우와 카오스 진영의 대립을 보여주면서 주인공이 그 사이에서 뉴트럴 진영을 가져가는 흐름을 보여줍니다. 특히 한 쪽은 그냥 어디서 가져와서 꾸민 듯한 인물이 나오기도 하고...

다만 각 집단의 고전적인 광신도적인 모습 보다는 각 조직 내에서도 고뇌하거나 구원받는 등의 모습을 보여주면서, 입체적인 세력상이나 인물상을 보여주는 등, 좀 더 발전된 모습도 나옵니다. 특히 성향 자체의 특성이나 과거 작품의 모습에서 비치던 로우는 선하고 카오스는 악하다 같은 모습을 타파하는 듯 세력 내에서도 각종 다양한 모습을 보여주는 점은 로우/카오스라고 하면서도 굿/이블 성향으로 잘못 투영되던 것을 어느정도 바로 잡으려고 하는게 아닐까 싶을 정도였습니다.

중후반부터는 스토리가 급변하면서 양상이 조금 달라지는데, 세력 간의 싸움 보다는 주인공 일행과 최종보스의 선악 대결로 이어지는 쪽이라, 입체적이던 느낌이 조금 사라지는건 아쉬운 편입니다. 입체적이었던 캐릭터가 약간 평면화되면서 그런게 아닐까 싶기도 합니다. 중간중간 배드 엔딩으로 빠지는 선택지가 있긴 하지만 그렇다고 평면화된 스토리가 다시 입체적으로 변하지는 않기 때문에 아쉬울 수 밖에 없는 듯 합니다.

 

게임 내 묘사를 조금 미온하게 해서 그렇지, 현대 사회에서 문제로 대두되고 있는 인종 차별이나 악습과 그로 인한 사회 문제 등을 가져와서 현재와 미래에 대한 불안감과 잘 섞어 정리한 스토리를 지니고 있습니다. 그를 의식한 듯 주인공 파티는 전원이 서로 다른 종족이고 인연 에피소드를 통해서 각 종족이 갖고있는 단면적이지 않은 문제나 비극을 계속해서 조명합니다. 그렇다고 마냥 가볍게만 조명하지는 않기 때문에 딱히 거부감이 들거나 하지도 않는 전개인데다 각종 사회의 문제나 부조리를 짚어대기 때문에 스토리만 놓고도 깊게 생각해볼 가치가 있지 않나 싶을 수준입니다. 애초에 주인공부터 차별받는 종족이라는 점에서 이미 주제의식이 던져진게 아닐까 싶을 정도입니다.

 

전반적으로 뿌린 설정이나 복선은 마지막에 가서는 회수가 잘 된 편이라, 딱히 아쉬움이 남지 않는 스토리라는 점에서는 뭔가 아쉬운 느낌인 동 시기의 다른 작품에 비하면 준수합니다. 특히 ATLUS의 팬들이 가장 문제로 지적하는, 작품이 나오면 확장판이나 dlc로 남은 스토리를 해결한다는 점도 이번에는 발생하지 않을 것 같다는 예감이 들 정도로 설정에 대한 정리나 복선 회수가 깔끔하게 되다보니, 추가적인 스토리가 끼어들어갈 틈이 없을 정도입니다. 오히려 들어가면 이상해질 것 같은 수준이...

 

다만 중후반까지는 잘 가다가, 후반 들어서 급격하게 진행하거나 정리하는 떡밥이 있기도 하고... 이건 최근 ATLUS 작품이 다 그랬는데.... 마지막의 비장한 연출과는 상반되는 전개도 나오고... 아바탈 튜너에서 보던건데... 아무튼 다른 작품에서의 아쉬운 느낌의 전개도 이상하리만치 조금씩 섞여있습니다. 왜...

스토리 상의 문제 아닌 가장 문제라고 한다면 사실 극초반인데, 극초반 부분이 튜토리얼까지 겸해버리기 때문에 조금만 진행되면 바로 끊어지고 튜토리얼이 계속되기 때문에 템포가 꽤 나쁜 편입니다. 이런 부분은 좀 개선이 많이 필요하지 않을까 싶은데 여전히 있는걸 보면 수많은 기능과 요소가 포함되는 요즘 게임 환경에서는 어떻게 해도 쉽게는 해결되기 어려운 문제가 아닐까 싶기도 합니다... 이렇게 놓고 보면 이건 이 게임에 국한된 문제만은 아닐지도...

 

 

페르소나에서 그대로 옮겨온 듯한 인연 또한 존재하는데, 시리즈 대대로 부담이었던 "선택지에 따라서 증가되는 호감도가 달라지고 그에 따라 만나야 하는 횟수가 달라진다" 같은 것들이 전부 사라졌습니다. 덕분에 각 캐릭터 별로 만날 때 마다 인연 랭크가 오르고, 선택지에 따른 결과는 MAG로 받게 되는데, 이 또한 전투에서 무한정 얻을 수 있다보니 사실 상 선택지에 따른 메리트 디메리트가 없어진 셈이라 부담이 대폭으로 줄어들었습니다.

개인적으로 호감이었던 점은, 페르소나 5에서 있었던 고질적인 "인연으로 만난 캐릭터의 문제를 주인공이 개입해서 해결해준다" 같은 방식에서 벗어났다는 점입니다. 각 캐릭터가 직접적으로 성장하거나 성장하려는 의지를 가지는 모습을 보여주다보니 확실히 캐릭터 측면이나 스토리 측면이나 진부하지 않아졌다 라고 생각됩니다. 사실 P5가 너무 과할 정도로 주인공은 만능해결사 식의 스토리를 진행한 감이 없잖아 있기는 하죠...

 

인간 패러미터 또한 같이 따라왔는데, 얼핏 보면 올리기 까다로워 보이지만 일상에서의 각 턴마다 조금씩 올릴 수 있기도 하고, 이벤트나 퀘스트로 상승하는 포인트도 있어서 막상 마음먹고 올리려고 하면 꽤 잘 올라가는 모습을 보여줍니다. 후반으로 가면 대놓고 포인트 상승량이 급격히 증가하기 때문에 정말 막장으로 스탯을 안 올리거나 하나만 올리지 않는 이상은 어지간히 플레이하면 전체 MAX가 가능한 정도입니다. 이쪽도 마찬가지로 무리하게 시간 맞춰가며 올리지 않아도 되니 플레이어의 부담이 많이 줄어든 편이 아닐 수 없습니다.

 

이쪽도 날짜 제한이 있는 게임이다보니 행동을 취할 수 있는 턴이 제한되어 있어서 어느정도 날짜 계산은 필요하긴 합니다. 퀘스트를 모아서 간다거나 인간 패러미터를 언제 어떻게 올릴 것인가 등, 시간을 효율적으로 보내기 위해 머리를 쓰게는 설계되어 있습니다. 다만 정말 낭비만 하지 않으면 시간적으로는 여유가 충분하도록 또 설계가 되어있습니다. 모순같지만 의외로 효율적으로 시간을 아껴쓰면 후반에 시간이 남아서 하고싶은걸 하면서 보낼 수 있지만, 아예 낭비해버리면 빠듯하거나 모자라도록 정말 교묘하게 잘 설계되어 있습니다. 페르소나 시리즈가 대대로 일정 관리가 어려워서 공략을 볼게 아니라면 회차를 돌려서 해야한다고 전제하고 플레이하던 것을 생각하면 이쪽은 오히려 회차를 돌리지 않고도 어떻게든 할 수 있게 되어있기 때문에 부담감도 적고 난이도도 쉬워졌다는게 체감될 정도입니다. 낭비만 하지 않으면...

 

이러니 저러니 해도 제작 기간이 길고 회사의 핵심 인원들이 모여서 만든 작품인 만큼 사실 상 ATLUS 게임의 정수라고 할 수 있는 게임입니다. 게임이 이런저런 문제점이 조금씩은 있지만 작품 완성도 자체가 높아서 충분히 커버되는 범위라고 생각될 정도입니다. 담고있는 메세지 자체도 현대 사회에 경종을 울리는 수준이구요.

어떻게 보면 다양한 작품이 나오다보니 흩어진 여신전생 IP의 팬을 한 곳으로 규합시키는 역할의 작품이 아닐까 싶습니다. 생각해보니 작품 내 주인공의 역할도 딱 그러했네요.

근시기에 나온 RPG 중에서는 가장 완성도도 높고 깊이도 있기 때문에 꼭 해봐야 할 게임으로도 충분히 올려볼 수 있지 않을까 싶을 정도입니다.