- 장르: 액션
- 개발: CAPCOM
- 유통: CAPCOM
- 발매: 2001년 11월 29일
스토리가 허점이 많지만 아무튼 어영부영 마무리된 X5 이후에 갑자기 나온 작품입니다. 스토리 전개나 발매 시기나 여러모로 문제투성이인 전작 X5의 손해를 메우기 위해 나왔다는 인상이 강한 작품입니다.
전작에서 3년 이후의 세계를 그린 장면이나 제로의 사망을 그린 것 치고는 시작부터 전작의 3주 후로 시점을 잡거나 제로가 갑자기 살아서 돌아온다거나 하는 등 전작과 안 맞는다거나 조금 뜬금없는 부분이 많습니다. 죽었다던 시그마가 튀어나온다거나... 애초에 애매하게 마무리했던 X5에서 이으면서 전작에서 죽었던 캐릭터가 갑자기 튀어나오다보니 스토리 자체가 애매한 감이 있긴 합니다. 꼭 살릴 필요가 있었나 싶기도 하고...
물론 클래식 시리즈부터 엄청나게 스토리의 깊은 부분을 생각하지 않은 경우도 있고 X 시리즈 내에서도 죽은 캐릭터가 부활하거나 앞뒤로 설정 무시하고 진행되는 경우가 있긴 하지만, 너무 대놓고 설정이 어긋나고 왜 그랬지 싶은 전개라서 특히 그런 느낌입니다.
엔딩도 심지어 한 쪽은 록맨 제로 시리즈로 연결되는 늬앙스이고 한 쪽은 X7으로 연결되는 듯한 늬앙스를 보이는 되게 양다리를 걸치는 듯한 상태로 되어있습니다.
전작에서 죽은 제로의 세이버를 이어받았다는 의미에서 엑스도 세이버를 사용하게 되어, 엑스로도 칼질을 하는 게임이 되었습니다.문제는 이게 부가적인 무장이 아니라 주 무장이기도 하고 게임 내에서 획득하는 아머나 서브웨폰도 칼질을 하는 쪽으로 방향이 맞춰져있어서, 버스터를 기반으로 하던 다른 작품과는 스타일이 꽤 다르게 느껴집니다. 제로 수준은 아니지만 엑스도 세이버 캔슬이 되기 때문에 근접해서 세이버로 싸우는게 나을 때도 있고...
제로 같은 경우에는 특정 보스를 쓰러트리는 것으로 해금이 가능한데, 일부 기능을 기본으로 달고 있기도 하고 버그까지 겹쳐서 역대급으로 쓰기 좋은 작품입니다. 제로도 나름의 버스터가 있지만 있으나마나한 정말 부속 무장 수준이라, 졸지에 세이버 휘두르는 캐릭터가 둘이나 되는 작품이 되었습니다.
스테이지는 2개의 구역으로 나눠지는건 동일하지만, 꼭 2개의 구역을 다 돌아야 할 필요는 없고 보스가 있는 통상 구역과 숨겨진 보스가 있는 워프 존으로 나뉘어집니다. 모든 아이템을 다 수집하려면 양쪽 루트를 다 돌아야 하지만 클리어만 노린다면 워프 존을 굳이 통할 필요가 없는 부가적인 구역 정도이긴 합니다. 워프존의 존재 때문에 스테이지 길이도 제각각인데, 둘의 길이가 비슷비슷한 구간도 있고, 한 쪽은 극단적으로 긴데 한 쪽은 극단적으로 짧은 스테이지도 있는 등 어떤 의미로는 스테이지 길이의 밸런스가 맞도록은 되어있습니다.
스테이지 별 기믹도 전작처럼 지루한 전개나 강제 스크롤을 없애고 스테이지의 특징을 살리거나 속도감 있게 넘어갈 수 있도록 구성했는지 지루하게 기다리는 전개는 없어진 편입니다. 딱 한 구간 강제 스크롤이 있고 기믹에 따른 스크롤이 있긴 한데, 전자는 워프 존이라 굳이 안 가도 되기도 하고 후자는 보스 스테이지의 기믹이라 그 스테이지에서만 보면 되는지라 예전처럼 여러 번 들어가야 하는 메인 스테이지에서 볼 일은 없어진 점은 쾌적해졌다고 할 수 있겠습니다.
스테이지 진행과는 별개로 적 배치는 기존보다 더 까다로워졌는데, 예전 작품은 어느정도 암기를 하면 맞지 않고 넘어갈 수도 있고 까다롭지 않은 경우가 많았는데, 여기는 난이도도 꽤 올라갔고 피격당할 수 밖에 없을 정도로 만들어놓은 구간도 있습니다. 여러모로 기존 작품보다는 긴장감이 높은 스테이지 진행을 보이는 편입니다.
스테이지 기믹과는 별개로 나이트메어 현상이라는 것도 생겼는데, 직전에 진입했던 스테이지에 따라서 다른 2~3개 스테이지에 진행을 방해하는 효과가 발생하는 불편한 기능입니다. 일부는 별로 불편하지도 않고 처리할 수도 있어서 진행에 큰 영향을 주지 않는 정도인데, 일부는 진행이 거의 불가능할 정도로 방해하는 경우도 있습니다.
메인 스테이지는 아이템 회수도 해야하고 워프 존도 들러야 해서 여러 번 들어가면서 지루해지는 점을 완화시킬 목적이었겠지만 생각보다 불편함만 남은 기능이 되었습니다. 아니 그닥 불편함 없이 납득할 만한 기믹도 있지만 그렇지 못할 정도로 불편함만 주는 기믹이 임팩트가 컸다가 정답이 아닐까 싶습니다
스테이지 난이도가 제각각인 만큼 보스의 난이도도 제각각인데 어떤 보스는 난이도가 너무 쉬운데 어떤 보스는 난이도가 너무 높은 등 밸런스가 안 맞는 편입니다. 작품 내에서도 어느정도 보스 끼리의 난이도 차이가 있을 수 밖에 없긴 하지만 이 작품은 특히 그런 경향이 심한 편입니다. 그나마 체력이라도 적은 보스라면 덜 힘든데, 보스마다 체력도 다 다르고 체력이 높은데 어렵기까지 한 보스도 있는 등 이쪽 밸런스도 엉망인 편입니다.
사실 정공으로 상대해서 어렵다면 괜찮긴 하지만, 난이도를 가르는 이유가 특정 방법으로만 데미지를 줄 수 있는 보스가 상당수 존재한다 라는 점입니다. 정말 특정한 방법이 아니면 데미지 조차도 줄 수 없는데다 게임 내에서 딱히 알려주지도 않기 때문에 방법을 모르면 그냥 손 놓고 죽는 수 밖에 없을 정도입니다.
대부분의 후반 보스가 그렇다보니 아이러니 하게도 최종보스는 난이도가 너무 쉬워서 후반 보스만 다 넘기면 행복 게임이 가능할 정도입니다. 밸런스가 이렇게 안 맞을 수 있나...
전작과는 조금 다른 RPG 요소도 생겼는데, 나이트메어 라는 적을 피해 레플리로이드를 구하는 요소도 추가되었습니다. 굳이 방치하거나 감염되거나 죽도록 내버려둘 수도 있지만 구출 시에 도움이 되는 DNA파츠 같은 아이템을 받을 수도 있어서 무작정 죽으라고 놔두기는 아까운 요소입니다. 문제는 배치가 악랄해서 죽으면서 구하거나 서두르지 않으면 감염당해버리는 경우가 꽤 많다는 점입니다. 없는 셈 치고 그냥 진행해도 게임 진행에 지장은 없지만 전체 구출을 목표로 하거나 중요한 아이템을 지녔는데 감염당하면 그것만큼 아까운 경우도 또 없기 때문에...
나름 구출하는 재미도 있고 드랍템이 적은 이 게임에서 체력이나 잔기를 늘려주는 고마운 존재이긴 하지만 배치 때문에 여러모로 스트레스 받는 요소이기도 합니다.
구출하고 받는 DNA 파츠도 전작보다 효용성이 늘어난데다 일단 노력만 하면 다 모을 수는 있어서 전작처럼 다 못 모으거나 하는 일 없이 플레이 스타일에 맞는 파츠끼리 착용해서 시너지 효과를 볼 수도 있어서 개선되었다고 볼 수 있습니다. 캐릭터 별로 5개만 장착할 수 있지만 버그를 이용하면 그 제한도 없기 때문에...
그래도 전작보다 좋아진 부분도 많은데, 전작처럼 일러스트 띄워놓고 스크립트로만 대사를 보여주는건 동일하지만 대사가 있는 모든 캐릭터에게 성우가 붙기도 했고, 굳이 이쪽이 아니라도 보스 캐릭터에도 전부 목소리가 붙는다거나 그래픽이 좀 더 다듬어져서 X5처럼 붕 떠보이는 경우가 없어졌다는 장점도 있습니다.
생각해보면 사실 X5가 이런 식으로 좀 더 다듬어져 나와야 했지 않나 싶습니다. 물론 이 작품도 덜 다듬어진 부분도 있고 좀 더 다듬어져야 하는 부분도 있는데... 그게 아니면 X5가 최소 이 정도로 다듬어져서 나와야 했는데 너무 저예산으로 급하게 나오다보니 X5를 기반으로 좀 더 다듬어서 X6가 완성되지 않았나 싶기도 합니다. X5의 문제점을 기반으로 완성된 작품이긴 하지만 처음부터 이렇게 나올 수 있었으면 좀 더 좋았을텐데 싶습니다
그랬으면 스토리도 덜 이상했을텐데...
분기 요소도 많고 플레이 조건으로 걸 부분이 많은 편이라, 어떻게 플레이하냐에 따라 재미나 난이도도 꽤 달라지기도 합니다. X4 수준으로 잘 만든 작품은 아니지만 그래도 X5보다는 깔끔하게 잘 다듬긴 했으나 부족한 부분은 많은, 그래도 손에 익으면 생각보다는 이것저것 해볼게 많은 작품입니다. 무엇보다 마지막으로 2D로 나온 X시리즈라는 점에서는...
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