- 장르 : 브레인 펑크 액션 RPG
- 개발 : 반다이남코 스튜디오, 토세
- 유통 : 반다이남코 엔터테인먼트
- 발매 : 2021년 6월 24일
반다이남코에서 토세와 같이 제작한 RPG 게임으로, 게임과 병행해서 애니까지 제작이 되었지만 애니 쪽은 썩 좋은 평가는 받지 못한 작품입니다. 또 원래는 스칼렛 넥서스 라는 이름으로 발매가 되었으나 한국에서만 스칼렛 스트링스 라는 이름으로 발매가 된 것도 특징이라면 특징입니다.
스토리는 하나의 큰 줄기를 기반으로 남주인공인 유이토, 여주인공인 카사네 2개의 루트로 나뉘어집니다. 두개의 루트가 따로 노는게 아니라, 서로 얽히고 얽히면서 스토리가 흘러가는 구조입니다. 그래서 처음에 선택한 주인공 사이드에서 스토리를 진행할 때에는 이해가 잘 안되는 부분도 있지만, 반대쪽 사이드를 진행하면 스토리에서 부족했던 부분이나 원인이 밝혀지면서 하나하나 퍼즐이 맞춰지는 형식입니다. 후반에는 양쪽이 하나로 뭉쳐져서 동일한 선상의 스토리를 진행하기 때문에, 합쳐지기 전 까지의 서로 어긋나서 알기 어렵던 동선이나 상황의 설명이 어떻게 되는지가 플레이의 관건이 됩니다.
다만 스토리를 좀 더 파고들면 여러모로 부실한 부분도 어느정도 있습니다. 스토리 진행 편의적인 부분이 꽤 자주 드러나는데, 서로 충돌하던 캐릭터끼리 완벽한 해결 없이 납득하고 상대를 이해하거나 적당히 넘어가는 경향도 발생하고, 일시적으로 묻어두는게 아니라 갈등이 해소되는 경우도 꽤 존재합니다. 그 외에도 주요하게 등장했던 캐릭터나 조직도 후반에 가서는 흐지부지 등장이 없어졌는데도 적당히 넘어가지는게, 스케일을 크게 잡았는데 후반으로 갈수록 초점이 바뀌면서 등한시되어 생긴 문제가 아닐까 생각이 들게까지도 합니다.
특히 이 문제가 크게 나타나는 캐릭터가 미래편에서 나오는 캐릭터와 최종보스인데, 등장해서 떡밥은 흘려놓고는 본편에서 그 이야기가 완전히 풀리지 않아서 스토리를 알기 어렵게하는 부분이 있어 정확한 스토리를 읽기 어렵다는 부분도 있습니다. 이 부분을 해소하고 최종보스에게 있었던 일을 풀기위해 dlc가 출시되어서 어느정도 해결되긴 한 문제이지만, 반대로 생각하면 본편의 스토리에서 어느정도 풀렸어야 할 이야기가 제대로 안 풀리고 있다가 dlc 분량까지 플레이해야 해소된다는 점은 상술이 엮인, 스토리 전개의 문제점이 아닐까 생각됩니다.
스토리가 좀 아쉬운 부분이 큰데에 비해 전투는 손맛이 좋다고 할 정도로 잘 만들어져 있어서, 전투만 즐긴다면 생각보다 재미있게 즐길 수 있습니다. 기본적으로는 주인공 캐릭터로 공격하고 적의 공격을 피하는 방식이지만, 주인공의 능력을 통해 주변의 지형지물을 날리거나 상호작용하고, 날아오는 물체를 회피하면 잡아서 날릴 수 있는 등, 주인공의 능력과 엮어 테크니컬한 플레이가 가능한 것이 특징입니다. 이런 지형지물을 이용해서 파괴하거나 전투에 유리한 환경을 만들 수도 있는 것이 특징이고 플레이의 기본이라 자연스럽게 익히게 되긴 하지만, 후반으로 갈수록 이런 플레이를 강제하는 점도 있고 전투가 장기화되는 점도 있습니다.
주인공 캐릭터 외에 전투에 같이 참여하는 동료는 직접 컨트롤은 불가능하지만, AI를 어느정도 지정해줄 수도 있고, 꼭 전투에 참여하지 않아도 파티에만 있다면 능력을 빌려와서 쓰거나 비전이 나타나서 일시적으로 같이 공격해주는 등, 따로 싸우는 것이 아니라 서로 능력을 공유해가며 같이 싸운다는 느낌이 강합니다. 플레이 스타일이나 숙련도에 따라 어느 쪽을 더 선호하는가는 차이가 있긴 하지만, 능력을 빌려오거나 고유 능력을 쓰는 것이 게임에서 강요되는기도 하고 안 쓰면 손해이기에 여기에 익숙해지는 것이 관건이라 생각됩니다.
개인적인 감상이지만, 전투를 진행하는데 있어서의 버튼 반응이 듀얼쇼크에 잘 맞춰져있어, 좀 더 손맛을 느끼고자 하는 경우에는 플레이스테이션 5에서 플레이하는게 가장 감상이 좋게 나오지 않을까 생각합니다.
동료 캐릭터도 단순히 전투에 가담만 하거나 스토리 진행만 거들지는 않고, 각자의 개인 스토리가 있어서, 각 캐릭터의 이야기를 들어볼 수 있는 것도 묘미 중 하나입니다. 후반에 접어들면 캐릭터가 10명 가까이 되기도 하고 각 캐릭터마다 개성이나 사연이 확실하기 때문에 하나하나 보는 재미도 있긴 합니다. 다만 대화의 내용이 좀 늘어지는 부분도 있어, 약간 분량을 줄였어도 충분하지 않았나 하는 느낌도 있습니다.
동료와의 유대를 쌓는 자체는 좋지만, 초중반에는 두 부류로 갈라져 충돌하는 것이 메인 스토리인데, 주인공 끼리는 충돌 중이라 서로 유대 에피소드 진행이 안되니 상관이 없는데, 그 외의 캐릭터는 적측에 있으면서도 따로 어디서 만나자는 식으로 연락해서는 둘이서 만나서 이야기하고 에피소드를 진행하는 형식으로 유대를 쌓는 모양새가 나옵니다. 그러면서도 스토리가 진행되면 서로 전투하거나 의견이 부딪치는 등, 약간은 디테일이 아쉬운 모양도 있습니다. 후반에 합류하는 캐릭터는 그런대로 조금 뒤에 유대를 쌓거나 하는 식이었으면 덜 이상했을지도 모를 일이긴 합니다.
유대 에피소드를 항상 진행할 수 있는건 아닌데, 단계가 나아가려면 스토리를 일정 이상 진행할 필요가 있기도 하고, 선물하기를 통해 어느정도 유대 포인트가 쌓여야 진행이 가능하기도 합니다. 유대 포인트야 전투에 같이 나가다보면 조금씩 쌓이기도 하지만, 선물을 해서 쌓는 포인트가 가장 확실해서 각 챕터가 끝나면 상점에서 선물용 아이템을 사게되는 원흉이기도 합니다. 선물은 받으면 쉘터에 장식으로 걸어두기 때문에, 처음에는 넓지는 않지만 좁지도 않은 듯한 공간이 갈수록 물건이 늘고 좁아지는 듯한 느낌을 받게 됩니다.
좀 귀찮긴 하지만 유대 레벨이 오르면 전투에서 도움을 얻을 수 있기도 하고 볼 수 있는 효과도 나쁘지 않기에 쾌속 플레이를 노리는게 아니라면 캐릭터에 대해 알아가는 겸 해보는 것도 나쁘지 않습니다. 스토리 진행에서만 볼 수 있는 모습과는 다른 괴리감도 있는 캐릭터의 모습을 볼 수 있거나 캐릭터성에 대해 이해가 가는 경우도 생기기도 합니다
인게임의 대부분의 대화는 영상이나 모델링이 움직이는 경우 보다는 고정된 화면에서 띄워진 포트레이트가 표정만 변화하는 경우가 많습니다. 풀 보이스라서 귀가 심심하거나 하지는 않지만, 그만큼의 보이스가 들어간 것에 비해 캐릭터는 정적으로 있으면서 입만 계속 움직이는 모습인 것은 아쉬운 부분입니다. 몇 구간에서는 준비된 화면이 아니라 모델링이 움직이는 경우도 있기에 더 그렇지 않나 싶습니다.
그나마 다행이라면 다행인 점은, 대화가 위주인 유대 에피소드에서는 크게 부각되지 않고, 메인 에피소드에서만 약간 눈에 들어온다는 점이라고 할 수 있겠습니다.
맵도 각 지역의 특색이 잘 묻어나게 구성되어있고, 음악도 매력적으로 잘 나와서 던전에서 돌아다니면서 지형을 구경하는 재미는 나쁘지 않게 되어있습니다. 퍼즐을 과하게 풀어야하는 부분은 없고 대부분이 미니맵을 보면서 뛰어다니기만 하면 되는 형태라서, 퍼즐에 약한 사람도 던전의 구조를 충분히 즐길 수 있는 것이 장점이라면 장점일 수는 있겠습니다.
퍼즐이 없을 뿐 던전은 던전이기에, 파티원의 능력을 빌려와서 지나가야 하는 구간도 있고 지도를 보면서 길을 찾거나 기믹을 뚫고 지나가야 하는 경우는 꽤 많습니다. 결과적으로는 약간의 뇌지컬 싸움일 뿐, 머리를 복잡하게 쓰거나 하는 구간은 없어서 퍼즐을 풀어내거나 조금 복잡한 던전을 선호하는 사람의 입장에서는 약간 아쉬울 수는 있습니다.
스토리 중후반까지의 던전은 상당히 잘 만들어진 반면에, 최종 던전은 기존 던전의 구조를 조금씩 가져와서는 짜집기한 모양새인데 그 길이가 길어 플레이어의 피로도가 꽤 크게 다가오기도 합니다. 그냥 단순한 길이 아니라 전투까지 장기전으로 끌고가는 모양새라 특히 그렇지 않은가 생각될 정도입니다.
요약하면, 전투 하나로는 테크니컬함을 즐길 수 있는 좋은 게임을 만들어 놓았지만, 스토리나 연출에서 아쉬운 게임이라 할 수 있습니다. 본편 내에서 납득하고 이해할 만한 스토리였다면 좀 더 평가가 좋아졌을지도 모르겠지만, dlc까지 플레이해야 비로소 알게되는 스토리의 복잡성이 평가를 박하게 한 요소가 아닐까 생각됩니다.
위에서도 이야기했지만 스토리가 아쉽지만 전투만 즐긴다고 했을 때는 테크니컬하고 트리키한 전투를 즐길 수 있기에 확실한 손맛을 느끼기에는 제격인 게임이 아닐까 싶습니다.
모든 리뷰는 지극히 개인적이고 주관적으로 작성합니다. 아 손목 아파
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