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콘솔 게임

[Playstation 5] 페르소나 5 택티카

  • 장르 : 택티컬 RPG
  • 개발 : ATLUS(P-Studio)
  • 유통 : SEGA
  • 발매 : 2023년 11월 17일

 

P5S 이후 한동안 추가적인 작품이 없다가, 발매된 작품입니다. 확장판까지 나온지 시간이 좀 지나기도 했고, 스토리 상으로 외전이 끼어들어갈 위치가 애매해서 나올 수 있는 작품이 있을까 싶었는데도 나온걸 보면, 본편의 스토리를 건드리지 않으면서 외전 스토리를 만들어 간다는게 쉽지 않으면서도 시나리오 담당자들이 새삼 대단하다 느껴질 정도입니다.

 

게임 장르는 SRPG로, 본편과의 전투 특성이 잘 맞을지가 관건이었던 작품인데, 본편의 전투 특성이 잘 맞아떨어지게 나왔습니다. 근접무기와 총격, 페르소나 스킬로 공격을 할 수 있고, 주변의 지형지물을 이용해 적의 공격을 반감하거나 무효화시키는 방향으로 본편의 전투와 SRPG 특성을 잘 엮어내어, 장르에 맞게 잘 다듬어낸 본편의 전투 느낌이 드러나는게 특정이라 할 수 있겠습니다. 거기에 턴을 잘못 풀어나갔다면 이전 턴으로 돌아가는 기능도 있기 때문에 상황에 따라서는 답을 찾을 때 까지 돌려가면서 반복해볼 수 있다는 것도 재미있는 점 중의 하나입니다.

또 SRPG의 특성인, 적의 공격을 받았을 때 반격할 수 있는 기능은 없지만, 높은 곳에서 상대를 떨어뜨리거나 추가타를 날리고, 상대를 무방비 상태로 만들어 1 more를 따내거나 본편의 전체 공격에 해당하는 Tribangle이 존재하는 등, SRP상대의 공격을 지형지물을 이용해서 가드하는 위주의 전투로 싸워야해서 기존의 SRPG와는 또 약간 다른 묘미도 있습니다.

지형의 특징을 십분 활용해야하는 게임이지만, 지형지물을 특히 잘 활용하지 않으면 적에게 턴을 내주다가 전멸할 수도 있고, 반대로 잘 활용하면 나는 데미지를 덜 입으면서 지속적으로 턴을 더 따낼 수 있기에, 튜토리얼에서도 나오지만 후반으로 갈수록 지형지물의 소중함을 다시금 느낄 수 있습니다.

지형지물 외에도 적이나 스테이지마다 기믹이 존재하는 경우도 있어서, 이 또한 스테이지를 진행하는데 열쇠가 되기도 하고 방해물이 되기도 합니다. 우직하게 밀어붙이는 플레이로는 한계가 있고 기믹을 활용해서 적의 진로를 막거나 접근하지 못하도록 길을 막고 지형지물로 활용하는 등, 다채로운 플레이를 요구하기 때문에 심심하지는 않지만 그만큼 진행에 있어 피로도가 어느정도 누적되는 부분도 있습니다. 이 부분은 본편의 팰리스의 기믹과도 일맥상통하는 부분이 없잖아 있는 것 같네요

 

스토리를 어느 정도 진행하면 퀘스트를 진행할 수 있는데, 메인 스토리가 스토리 자체에 중점을 둬서 그렇게 어렵지 않은 난이도를 자랑하는데 반해 퀘스트는 머리를 쓰지 않으면 클리어할 수 없는 난이도로 구성되어 있습니다. 필수로 데려가야하는 캐릭터 조합과 더불어 필드의 상황 캐치, 후술할 캐릭터의 강화 방향이 엮여서 그냥 해서는 클리어할 수 없는 형식으로 된 것이 많습니다.

퍼즐 형식으로 어렵게 꼬여있는 것 같지만, 전투 테크닉을 익히고 깨닫는 방향으로 하나하나 알아가면서 사용하면 이후의 전투에도 도움이 되는 경우가 많기 때문에, 개인적으로는 여러 번 트라이를 하더라도 클리어를 해보는 것이 좋다 생각하고 있습니다. 보상인 GP나 페르소나는 굳이 얻지 않아도 클리어에 지장은 없지만, 전투 테크닉은 익혀두지 않으면 진행될 수록 전투가 피로해지는 만큼 익힐 수 있도록 설계된 느낌입니다.

 

본편과의 큰 차이 중 하나라고 한다면, 캐릭터마다 경험치를 따로 획득하지 않고 파티 전체가 경험치를 획득하는 구조입니다. 그렇기 때문에 기존 작품에서 항상 발목을 잡던 '어떤 캐릭터만 계속적으로 데리고 다닐 것인가, 여러 캐릭터를 다 같이 키울 것인가'라는 고민을 할 필요가 없어져서, 파티 조합에 대한 고민을 많이 줄일 수 있게 되었습니다.

각 캐릭터도 기본적으로 가진 스킬과 기본 이동 범위, 총격의 범위 정도만 차이가 있을 뿐, 그 외의 성능은 차이가 크게 없기 때문에 어떤 캐릭터를 데리고 다녀도 문제가 없어진 것도 장점입니다. 오히려 전투를 한 번 쉬면 컨디션이 최고조가 되는 점을 이용해 번갈아가면서 캐릭터를 전투에 내보내는 쪽이 좀 더 효율적인 전투를 하는 방법일 수 있을 것 같습니다.

 

레벨이 파티 공통으로 이루어지다보니, 각 캐릭터의 업그레이드는 유저에게 일임되었는데, 레벨업이나 게임 진행을 통해 얻는 GP로 자유롭게 설정할 수 있게 되었습니다. 크게 스킬, 특성, 보조 강화로 나뉘어져 있는데, 선택한 특성을 빼도 포인트의 손해가 전혀 없기 때문에, 원하는대로 찍어볼 수도 있고, 전투 상황에 맞게 조절한 다음 출발할 수도 있습니다. 본인의 플레이 스타일에 맞춰서 일변도로 갈 수도 있고, 상황에 맞춰서 다양하게 바꿔갈 수도 있는, 전략적인 요소가 아닐까 싶습니다.

아쉬운 점이라면 흔히 SRPG에 있는 병과 별 특징이 없다는 점이 아닐까 싶습니다. 캐릭터마다 결과적으로 달라지는건 메인 속성의 스킬이고, 나머지는 다 특성을 강화하거나 보조 능력을 강화시키는 정도라, 각 캐릭터의 특성을 좀 더 살렸다는 느낌은 좀 적었습니다. 아무래도 페르소나에 붙은 패시브 스킬를 활용하라는 의도같기도 하지만 결국 강화 전후로 달라지는건 각 캐릭터의 스킬 속성 말고는 없는게 아닌가 라는 느낌은 어쩔 수 없는 듯 합니다

 

게임 장르가 바뀐 만큼 페르소나 시스템도 크게 역변했는데, 모든 캐릭터가 메인 페르소나를 바꿀 수 없는 대신 서브 페르소나를 장착함으로써 추가적인 스킬을 쓰거나 스테이터스 보너스를 얻을 수 있게 되었습니다. 페르소나 또한 고유로 가진 상성과 스킬에다 계승받은 스킬을 1개만 배울 수 있어서, 스킬을 어떤 것을 달아줄지 고민은 좀 더 하게 되었지만, 페르소나 하나로 만능이 되거나 하나의 속성에서 특화가 되거나 하는 경우는 없어졌습니다. 오히려 하나를 만들어서 계속 끌고가는 것 보다는, 만들 때에 계승할 수 있는 적재적소의 스킬만 계승시켜줘서 잠깐 쓰고 주기적으로 새로 만들어주는게 더 효율이 좋아지기도 했습니다.

각자의 상성에 맞춰서 아예 다른 페르소나를 장착하기도 하고 장착한 페르소나에 따라 스킬이 바뀌거나 스테이터스의 증감효과를 얻는 점은 2편까지의 특성이기도 해서, 예전부터 해온 플레이어에게는 간만에 보는 시스템으로, 접해보지 못한 플레이어에게는 신선한 시스템으로 작용할 수 있지 않을까 생각합니다.

 

스토리는 도저히 끼어들어갈 위치가 없어보였는데, 본편의 스토리가 끝나고 3월까지의 기간 사이로 들어갔습니다. 시열대 상 P5R과 P5S의 사이라서 본편과 미래에 영향을 주지 않으면서 게임 스토리가 진행되는 느낌이 있습니다. 스토리 규모도 특정 인물의 과거사와 심층 심리를 들여다보는 방향으로 진행되고 현실에서는 본편의 스토리에 전혀 영향을 주지 않는 정도입니다. 본편이나 P5S에 비하면 조금은 규모가 작은 느낌이라, 괴도단 만의 작은 이야기 느낌이 강합니다.

시간을 많이 보낼 수 없는 기간인 대신 이세계에서 가게되는 장소를 여러가지로 설정해서 새로운 장소를 찾아가는데, 역시 특정 인물과 그 주변 인물의 심층 심리와 관계가 있기도 하고, 직접 이동하는게 아니라 스토리를 따라가기만 하기에, 모험의 느낌은 딱히 없긴 합니다.

메인 스토리 역시 이미 스토리가 완성된 괴도단과 대비되는 일반인 캐릭터의 성장 스토리라는 왕도적인 스토리로, 괴도단 보다는 메인 캐릭터의 성장을 주로 그려나가고 있어, P5S의 느낌도 물씬 나기도 합니다. 주제의식 또한 상처받지 않기 위해 주변에 순응하고 안주할 것인가 라는, 본편과는 비슷하면서도 약간 차이있는 스토리를 보여주고 있습니다. 5 본편의 스토리가 불의한 현실에의 저항이다보니, 이번 외전도 크게 벗어나지 않는 주제로 잡은 것 같습니다.

스토리 상으로는 5 본편의 엔딩 직전이지만, 작품이 출시된건 가장 마지막이라, 중간중간 던지는 대사 중에는 P5R이나 P5S를 플레이한 사람이라면 이해할 수 있는 내용도 다소 포함되어 있습니다. 게임의 진행에 영향을 미치지는 않으지만 대화의 내용이 여러 상황을 직접적으로 언급하기 때문에, 다른 작품을 플레이하지 않은 사람도 게임의 진행에 문제는 없지만, 이런 대화를 이해하기 어려운 점도 공존합니다. 본편의 사이드 작품인 만큼 어쩔 수 없는 부분이긴 하다 싶네요.

 

P5식 감성에 SRPG를 잘 버무려서, P5의 느낌의 전투가 가능한 SRPG이고 스토리도 아슬아슬하게 위치를 잡았지만 억지 전개나 본편의 스토리를 부정하는 전개도 아니라, 꽤 재미있게 즐길만한 작품이라 생각됩니다. 다만 스토리 진행에 비해 전투는 꽤 피로도가 누적되는 부분도 있고, 전투 상황을 얼마나 눈여겨 보느냐와 전투 스타일에 따라 진행 속도가 차이가 나는 점은 다른 SRPG와도 비슷한 부분이 있습니다.

다른 SRPG를 해보던 사람에게는 조금 다른 느낌일 수도 있겠지만, 본편을 즐긴 유저에게는 본편과는 다른 장르로써 P5를 즐길 수 있는 작품이 될 수 있을 것 같고, 반대로 본편을 즐기지 않은 사람에게는 어느정도 플레이하다가 본편을 접해볼 수 있는 기회가 되는 작품이 될 수 있지 않을까 생각됩니다.

 

 

모든 리뷰는 지극히 개인적이고 주관적으로 작성합니다. 커피 마셔야지