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콘솔 게임

[Playstation 4] 크라이스타

  • 장르 : 액션 RPG
  • 개발 : Gemdrops
  • 유통 : Furyu
  • 발매 : 2018년 10월 18일

 

보통 게임이 나오면 좋은 요소와 좋지 못한 요소가 뒤섞여 중간 정도의 점수를 얻어가는 Furyu 출신의 게임 중 하나입니다. 제목에도 들어있을 정도로 눈물을 강조하는 게임인데, 울고 싶어지는 슬픈 상황 속에서 빛나는 것을 그려보고 싶다는 프로듀서의 포부에 걸맞게, 스토리에서 눈물이 꽤 큰 요소임을 보여주긴 합니다. 오죽하면 공식적으로 밀고있는 장르명은 "울면서 싸우는 액션 RPG"일 정도입니다.

 

우선 게임의 스토리 자체는 상당히 잘 짜여진 편이라 스토리만 갖고 보면 몰입하기 좋은 내용입니다. 등장 인물이 제목에서 강조한 "울고 싶어지는 슬픈 상황"을 갖게되는 사연이나 비극적인 서사가 자연스러운데다, 서로가 얽히는 구조도 자연스럽고, 스토리 자체에 녹아있는 회차 방식의 줄거리와 복선, 서술 트릭도 탄탄한 편입니다. 덕분에 한 번 플레이를 한 이후에 다시 돌아보면 꽤 치밀하게 짜여있는 연출이나 스토리를 볼 수 있습니다

이런 류의 게임이 후반에 조금 급발진 느낌으로 약간 스토리 진행에 편하도록 스토리를 풀어나가는 경향이 있긴 하지만, 그런걸 감안해도 괜찮은 수준입니다.

 

스토리가 상당히 좋은 축이었던 편에 반해, 메인 장르인 전투는 꽤 하자가 많은 작품입니다. 일단 대부분의 타격을 입은 적은 경직이 생기면서 행동이 불가능해져서 조금만 콤보 넣기에 익숙해져도 일방적인 학살 게임이 됩니다. 경직을 받지 않는 슈퍼아머인 적도 있지만, 이런 적은 동작이 크고 느려서 피해버리면 그만이기 때문에 난이도를 올리거나 하는 요소가 되지는 않습니다. 그렇다고 적이 위협적으로 공격을 계속 해오거나 하지도 않고 주변에서 머무르다가 상당히 긴 쿨타임 이후에 다시 공격을 해오기 때문에 현란한 컨트롤 까지는 없어도 될 정도입니다.

오히려 난이도를 올리는 쪽은 보이지 않는 곳에서 원거리 공격을 날리는 적이나 동시에 달려들어서 빠져나가지 못하게 가두는 적 쪽이라는 느낌을 세게 받을 수 있습니다. 특히 전투 중에 보이지 않는 곳에서 날아오는 탄에 얻어맞고 공격이 취소되거나 눕는 경우가 있기에 전투할 때 한 쪽에만 신경쓰지 못하게 하는 이쪽이 게임의 난이도를 상승시키는 요소가 아닐까 싶을 정도입니다.

 

파티원은 스토리 진행에 따라서 이탈이나 합류를 계속하지만 최대 4명까지 유지되는데, 준수하게 쓸 수 있는 캐릭터와 써먹기 어려운 캐릭터가 확실하기 때문에 어지간히는 특정 캐릭터로의 사용 강제가 되는 성향이 꽤 큽니다. 각자 장단점이 있긴 하지만 그 장단점이 너무 커서 정말 애정으로 이 캐릭터를 써야겠다 하는게 아니라면 꽤 힘든 플레이가 되는 문제가 있습니다. 스킬로 어느정도 커버가 가능하다지만 밸런스가 썩 좋지는 않다는 느낌입니다.

 

편의성은 꽤 괜찮은 편인데, 스킬도 적을 몇 대 치면 금방 차오르기도 하고, 아이템도 자동으로 사용하게 설정할 수 있어서 적당히 상태 이상에 걸리거나 체력이 많이 까이면 알아서 포션을 쓰기 때문에 어지간해서는 게임오버를 볼 일도 없습니다. 보스라도 전투 패턴이 어려운가 하면, 그것도 아니라 기믹을 무시하고 그냥 맞아가면서 싸울 수도 있어서 정말 전투에서는 긴장감이나 스릴 보다는 압도적으로 이긴다 같은 느낌입니다. 오히려 덩치가 크고 도망치지 않는 보스일 수록 더 잡기 쉬운 아이러니한 점에서는, 전투 부문의 점수를 깎아먹는 쪽이라 할 수 있겠습니다.

 

그것과는 별개로 콤보는 피격되거나 잠시 끊어도 상관없이 일정 시간은 유지되기 때문에 지속적으로 적을 공격할 수만 있으면 계속 이어나갈 수 있어서 콤보를 쌓는 느낌은 꽤 괜찮은 편입니다. 보스전에서 난무기를 쓰거나 하면 1~200 콤보는 금방 올라가기 때문에 액션 게임에 약한 사람도 타격감을 즐길 수 있다는 점 만은 초심자 배려가 아닐까 싶습니다.

 

결론은 적의 공격 스타일과 맞아가면서 싸워도 패널티나 위협이 없다는 점이 이 게임의 전투 점수를 크게 깎아먹는다고 할 수 있을 것 같습니다. 

 

배경 디자인은 상당히 수려하게 뽑혔는데 게임 내내 나오는 배경은 변옥 한 곳이지만, 다양한 환경을 묘사한 듯 여러 모습을 보여주기는 합니다. 다만 회차가 거듭될 수록 계속 사용되는 스테이지가 있기도 하고, 환경이 변화에 맞춘 기믹 변화도 없다보니 딱히 배경이 바뀐다고 엄청나게 스테이지가 바뀌었다 느낌은 없기는 합니다. 결과적으로는 길 찾는 방법은 동일하고 배경 테마와 배경 음악만 바뀌기 때문이죠. 음악마저도 좋지 않았다면 지루함이 더해졌을지도 모르겠습니다.

테마가 달라진다고 그러면 전투라도 바뀌냐 하면 이것도 크게 바뀌지 않는데, 환경이 어떻고 할 것 없이 필드의 적은 색깔만 바뀌고 그대로 나오기 때문에 중반 이후로는 전투 양상도 따로 달라지지도 않아서 이런 체감을 더해줍니다. 그렇다고 길이라도 짧은가 하면 스테이지 별로 비슷하게 생긴 길을 3번은 돌아야하고 이 1번도 1~20분은 그냥 흘러갈 정도의 길이라서 난이도가 높지도 않은데 피로도가 상당한 축에 속합니다.

 

기믹이라도 확실하거나 테마에 맞게 적이 새로워지면 이야기가 달라졌을지도 모르겠지만, 그런 것도 아니고 같은 적 돌려쓰기가 반복이라 특히 그런 피로도가 더 가중되는 점도 있습니다. 후반의 맵은 일종의 되돌이라, 같은 맵을 최소 3번씩 돌아야 하기에 더 그럴 수도 있지 않을까 싶네요

 

이 게임도 이렇게 표현하면 이상하지만 전형적인 Furyu 게임의 특징을 그대로 답습한 게임이라 할 수 있습니다. 게임성이 좋지 못한데 음악이나 일러스트가 좋은 게임의 한 예시가 되어버린 게임입니다.

스테이지 배경이나 음악은 충분히 좋은데다 스토리도 상당히 잘 만들어졌지만 그걸 게임으로 잘 녹여내지 못한 결과물이 아닐까 싶습니다. 길지 않은 스토리 진행을 보기 위해 오랫동안 지루한 전투를 이어나가야 하는 게임이다보니, 등장인물은 서사가 슬퍼서 울면서 싸우게 되지만 플레이어는 지루하고 피로해져서 울게 되는 게임이 아닐까 싶습니다.

전투만 좀 더 개선되고 할 만 했으면 스토리 진행을 보면서 적절히 즐거운 플레이가 가능했을지도 모르는 좀 아쉬운 게임입니다.

스토리만 따지면 상당히 좋은 전개이기 때문에 피로도를 덜 쓰고 스토리를 직접 보고싶다 하시는 분은 난이도를 낮춰서 하시거나, 정리된 영상을 통해 스토리를 접하는 것도 좋지 않을까 생각합니다. 그 정도로 전투에서 피로도가 크고 지루해지는 게임이지, 그것만 제외하면 꽤 괜찮은 작품이긴 합니다

 

 

모든 리뷰는 지극히 개인적이고 주관적으로 작성합니다. 아이 심심해