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콘솔 게임

[Sega Saturn] 진 여신전생 데빌서머너

  • 장르 : RPG
  • 개발 : ATLUS
  • 유통 : ATLUS
  • 발매 : 1995년 12월 25일

 

진 여신전생 if 이후로 제작된 외전 게임으로, 단순 작품으로 끝나지 않고 데빌 서머너 시리즈의 서막을 열었다는 점이나 후기 작품에는 나오지 않은 요소가 있는 등, 독특한 요소가 많이 담겨진 게임입니다. 후술하겠지만 발매 당시의 최신 기기였던 세가 새턴의 스펙을 적극 활용한 부분도 꽤 있습니다.

 

배경 지역은 도쿄 전역에서 요코하마 배경의 가상의 도시로 바뀌었는데, 나름 현실감 있는 지도와 구역 방식으로 바뀌면서 큰 맵에서 돌아다니는 느낌보다는 구역 구역 돌아다니면서 즐긴다는 느낌이 많이 듭니다.

구역이 나뉘어진 만큼 서로 다른 동네를 돌아다녀본다 라는 느낌도 있지만 실제 진입할 수 있는 건물이 많지는 않고 들어갈 수 있는 건물도 대부분 일시적으로만 들어갈 수 있어서, 최근의 작품처럼 다양한 시설이 있지는 않지만은 확실히 이전 작품에 비해서는 큰 변화가 아닐까 생각합니다. 이런 구조가 페르소나 1~2에서 비슷하게 나타났던 것을 생각해보면 도전적이긴 하지만 꽤 이른 시기에 나왔다는 점도 눈여겨 볼 만 하지 않나 생각합니다. 비슷하게도 스토리가 진행됨에 따라 점차로 진입할 수 있는 구역이 변하거나 지역이 늘어난다는 점도 동일합니다.

차이가 있다면 주요 시설은 한 구역에만 있고, 그 외의 지역은 전부 스토리의 진행에만 필요하거나 한다는 점 정도입니다.  물론 모든 구역이 스토리와 연관되고 쓰이기는 다 쓰이니 어디는 외면받고 하지는 않으니, 좋게 본다면 베이스 캠프를 기점으로 여기저기 움직이기 때문에 귀찮게 돌아다니지 않아도 준비할 수 있다는 점이겠고, 반대로 생각하면 구역은 많은데 가서 할 수 있는게 늘거나 바뀌는게 많지 않다 라는 점이 되겠네요.

 

기기 자체의 스펙도 올라갔기 때문에 기존에는 볼 수 없었던, 꽤 많은 시설이나 연출에서 심리스 연출이 많이 도입되었습니다. 던전이나 스토리 상의 연출에도 사용되지만, 일반적인 상점 같은 곳에서도 사용되기 때문에, 몰입되는 느낌이 기존보다 좋다고 할 수 있겠습니다.

비슷한 시기의 게임인 페르소나 1~2에서도 많이는 사용되지 않았던 요소이다보니 어느정도는 시대를 앞서나간 요소라고도 볼 수 있을 것 같습니다

 

이쪽도 외전이라 게임의 근간이었던 종교적 색상이나 성향에 따른 루트 분기가 없어지고 배경 도시에서 벌어지는 이야기를 풀어나가는 쪽으로 바뀌었습니다. 악마를 소환하는 서머너라던가 뒤에서 움직이는 조직 등, 대놓고 격돌하던 종교적 색채를 띈 조직이 아니고 뒤에서 암약하는 사람들을 주제로 스토리가 풀어지다보니 기존의 스토리와는 색다른 느낌을 많이 줍니다. 암약하는 스토리인데다 배경의 인물들이 봐서는 어른들의 이야기라 겉으로 드러나지 않는지라 진짜 어른이 주인공인 게임이 되었다 라는 느낌도 꽤 있습니다

스토리의 주요 키워드가 배경 도시의 전설과 관련이 있어서 실제 전설이나 종교와는 관련이 없다보니 기존 작품처럼 몰입이 바로 되지는 않지만 사건을 하나하나 해결하면서 사건에 말려들거나 하는 등의 방식으로 몰입된다는 점도 특징입니다.

진행이 자유로워진 점도 있어서, 자유도도 어느정도 증가해서 중간중간 수행하면 진행에 도움이 되는 임무를 직접적으로 전달받기도 하지만, 인터넷이나 여러 시설에서 얻는 정보를 가지고 임무나 진행과 상관없이 업무를 수행할 수도 있는 등, 좀 더 진행 방식이 다양해진 부분도 있습니다. 주인공의 직업이 결국은 탐정이기에, 직업대로 여기저기 돌아다니면서 조사하고 정보를 가지고 움직이는 플레이를 해볼 수 있기도 합니다. 아예 진행이 완전 막히지는 않고 어느정도 조언을 해주거나 정보를 주는 인물이 있기는 하기에 완전 진행이 막히지는 또 않아서 무작정 진행한다는 플레이는 없다는 점은 다행이라 할 수 있겠습니다.

 

2D 맵 부분이 화려하게 변했지만 3D 맵 기조는 기존과 동일하게 DRPG 형식을 계속 유지했지만, 매니아 층을 타겟으로 잡아서인지 상당히 구조가 복잡하게 되어있어서 플레이를 하다보면 진짜 던전을 쥐 잡듯이 뒤지는 모습을 볼 수 있습니다. 낙하 패널은 물론이고 모르는 사이에 방향이 바뀌거나 위치가 바뀌는 패널도 있고, 밟는 방향에 따라 동작이 달라지는 패널 등, 플레이하는 사람을 골탕먹이는게 아닐까 생각이 들 정도로 난이도가 상당합니다. 덕분에 지도를 펼쳐놓고 봐도 이걸 그래서 어떻게 갈 것인지 퍼즐을 풀어내는 수준입니다. 비슷한 시기에 나온 페르소나 1이 입체적인 구조로 길을 헤매이게 했다면, 이쪽은 층 내의 퍼즐에서 길을 헤매이게 만드는 쪽입니다.

어쨌든 던전 배경 자체는 그 시설의 특징이나 느낌만은 잘 살아있기도 하고, 각 던전마다 약간씩의 기믹이나 특징도 있기 때문에 마냥 지루하지만은 않습니다. 적이 나오지 않도록 해주는 스킬을 쓰고 돌아다녀보면 잘 만든 기믹이다 싶은 것들도 많습니다. 아틀러스 특유의 "멀리 돌아가는 길이 가장 가까운 길"이라는 기조가 잘 묻어난 게임 중 하나이기도 하구요

 

조금 다른 이야기이지만, 이 게임도 인카운트율이 비정상적으로 높아서, 몇 걸음만 걸어도 적이 나오고, 심한 경우는 전투 끝나고 한 걸음 움직였는데 적이 튀어나오는 등, 진행의 흐름을 끊어먹는 경우가 많습니다. 후반부로 가면 적이 나오지 않도록 해주는 아이템이나 스킬을 써도 나오는 경우가 있어서, 피로도는 꽤 높은 편입니다.

던전 끝날 때 까지 세이브 포인트가 없거나 인카운트율이 높거나 하는 점이, 비슷한 시기에 나왔던 페르소나1과 일맥상통하는 부분이 많은게, 이 정도 난이도는 되어야 당시 매니아 유저들에게 먹혔던걸까 하는 생각도 내심 들기도 합니다.

 

진 여신전생의 외전으로 나온 만큼 기본적으로 전투 시스템은 동일합니다. 프레스 턴 시스템으로 입문한 사람들에게는 생소하거나 어려울 수도 있지만, 구작부터 시작한 사람들에게는 익숙해서 적응할 필요도 없는 수준입니다. 다만 상태이상이 좀 더 늘어났기 때문에 처음 보는 상태이상을 어떻게 대처하느냐가 적응하는데에 가장 큰 관건이 아닐까 싶습니다.

기종의 변경에 힘 입어 스킬의 이펙트도 화려해져서 보는 맛이 괜찮은 편입니다. 효과는 둘째치고 썼을 때 보는 맛이 좋은 스킬도 있고, 사운드와 합쳐져 쓰면 기분이 좋아지는 스킬도 있는 등, 상당히 공이 들어갔다 라는 느낌이 큽니다. 무기에 따라서도 이펙트가 조금씩 다르기 때문에 단순 평타만 쓰더라도 타격감이 괜찮은 편입니다. 페르소나 쪽이 입체적인 쪽으로 이펙트를 화려하게 가져갔다면, 이쪽은 평면적인 쪽으로 이펙트를 화려하게 가져갔다는 느낌으로 봐도 좋을 것 같습니다.

 

프레스 턴 시스템 수준은 아니지만 버프/디버프와 회복기를 잘 유용하면 다른 게임보다 좀 더 수월하게 게임을 진행할 수도 있습니다. 다만 버프/디버프를 활용하지 않거나 다양한 전투 기믹에 대응을 잘 해두지 않으면 후반부로 갈수록 대처법이 없어서 말라죽을 수도 있는 점에서는, 초반에만 약간 할 만 하고 후반에는 다양한 테크닉이나 상황 대처법을 요구하는 Easy to Start, Hard to End라는 느낌입니다.

 

기존 작품이나 타 작품에 비해서 재미있지만 난이도가 꽤 상승한 부분 중 하나가 동료마인데, 충성도라는 시스템이 도입되면서 말을 듣지 않는 악마도 있게 되었다는 점이 아닐까 싶습니다.

다른 작품에서는 보통 영입하거나 만들면 그 순간부터 바로 전력으로 써먹을 수 있지만 이 작품에서는 충성도를 높여주지 않으면 명령을 거부하거나 제멋대로 행동해서 적재적소에 알맞는 행동을 시키지 못할 수도 있습니다. 일부 종족이야 관리가 쉬운 편이라 포획하고 금방 전력으로 보강할 수는 있지만 아닌 경우에는 조건을 맞춰 충성도를 올리는 작업이 필요해 관리를 위한 노가다도 어느정도 수반됩니다. 결국 다른 작품에 비해, 현장에서 바로 전력을 보강하거나 하는 식의 플레이는 어려운 것이 한 몫 하기도 합니다. 파티 구성을 어떻게 하느냐에 따라서는 내가 지시하는대로 전투를 풀어나갈 수도 있지만 반대로 큰 틀에서만 지시하거나 그냥 원하는대로 하도록 내버려 둘 수 밖에 없는 극단적인 경우도 생길 정도로, 파티 관리가 상당히 큰 요소로 작용하는 느낌입니다. 물론 이런 부분도 게임으로써의 하나의 재미 요소로는 충분하지 않나 생각도 들기도 합니다. 스탯이나 상성이 좋은 악마를 포획하는 족족 파티로 채우지 못하기에 어떻게 풀어나갈 것인지 생각해보는 플레이가 될 수도 있을 것 같네요

 

새로 추가된 요소로써 재료 아이템을 이용해서 직접 만들어서 쓰는 조마도 추가되었는데, 레벨을 끌어올리기 쉽지는 않지만 재료 악마의 스킬을 그대로 달아줄 수 있고 충성도가 항상 최고치라, 스킬을 잘만 붙여주면 거의 제약없이 파티에 필요한 역할로 붙여넣을 수 있다는 점은 이 작품군 만의 독특한 재미라고 할 수 있겠습니다.

 

조금 다른 이야기이지만 상당수 악마의 디자인이 리파인되어 나왔는데, 이 작품 계열에서만 조금 나오고 사라진 경우도 있고 일부는 페르소나 1~2 정도에만 나왔다 사라진 경우도 많습니다. 걔중에는 독특하거나 잘 맞는 경우도 있어서 아쉽기도 합니다.

 

메인 스트림의 작품을 기반으로 한 외전인 만큼 기존 시스템을 기반으로 독자적인 시스템이나 악마를 추가시켜 독특한 게임이 된 작품이라 기존 작품의 팬이라면 한 번은 꼭 해볼 만 한 작품이라 할 수 있겠습니다. 이 작품군에서만 볼 수 있는 독특한 요소나 색채도 많기 때문입니다. 다만 게임으로써는 던전이나 파티 관리의 난이도가 꽤 있어서 노가다가 필연적으로 따라온다거나 인카운트가 자주 발생하기 때문에 피로도도 상당하다는 점이 관건이라 할 수 있겠습니다.

어느정도 IP 내의 게임군에 익숙해진 이후에 한 번 접해보는 것을 추천하는 쪽입니다. 특히 파티 관리 쪽으로...

 

모든 리뷰는 지극히 개인적이고 주관적으로 작성합니다. 힘들다